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霍金斯材料股票趨勢分析

發布時間: 2021-06-11 21:18:45

A. 開題報告中的盈利能力分析國內外研究現狀怎麼寫

企業盈利能力是對公司的利潤表中的財務暢據進行分析,主要幾項指標可以在《財務管理》中找到,每個指標可能會涉及多個會計科目,請逐一分析。綜合性越強的指標越要深入分析。

企業盈利能力分析主要是以資產負債表、利潤表、利潤分配表為基礎,通過表內各項目之間的邏輯關系構建一套指標體系,通常包括銷售凈利率、成本費用利潤率、總資產報酬率、利息保障倍數等,然後對盈利能力進行分析和評價。

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注意事項:

盈利的用途有兩種,一種是向股東分紅,一種就是作為資本金投入企業的經營當中,前者為企業所有者帶來了收益,後者則為企業經營提供了更多的可使用資金。

投入經營的資金可以用於償還長期債務、擴大經營規模等經營活動,如果能夠引起企業經營規模擴大、盈利增長,就會形成一個正向的循環,使得盈利和營收互相促進一起增長。

如果企業虧損,那麼表示企業的成本費用開支大於收入,企業未來的資金儲備可能不足,長期債務可能無法得到償還,不但不能為股東帶來收益,而且可能還會需要進行融資。

B. 什麼是文化產業

聯合國教科文組織對文化產業的這一定義只包括可以由工業化生產並符合四個特徵(即系列化、標准化、生產過程分工精細化和消費的大眾化)的產品(如書籍報刊等印刷品和電子出版物有聲製品、視聽製品等)及其相關服務,而不包括舞台演出和造型藝術的生產與服務。
事實上,世界各國對文化產業並沒有一個統一的說法。美國沒有文化產業的提法,他們一般只說版權產業,主要是從文化產品具有知識產權的角度進行界定的。日本政府則認為,凡是與文化相關聯的產業都屬於文化產業。除傳統的演出、展覽、新聞出版外,還包括休閑娛樂、廣播影視、體育、旅遊等,他們稱之為內容產業,更強調內容的精神屬性。
2003年9月,中國文化部制定下發的《關於支持和促進文化產業發展的若干意見》,將文化產業界定為:「從事文化產品生產和提供文化服務的經營性行業。文化產業是與文化事業相對應的概念,兩者都是社會主義文化建設的重要組成部分。文化產業是社會生產力發展的必然產物,是隨著我國社會主義市場經濟的逐步完善和現代生產方式的不斷進步而發展起來的新興產業。」2004年,國家統計局對「文化及相關產業」的界定是:為社會公眾提供文化娛樂產品和服務的活動,以及與這些活動有關聯的活動的集合。所以,我國對文化產業的界定是文化娛樂的集合,區別與國傢具有意識形態性的文化事業。
盡管世界各國對文化產業從不同角度進行了不同的定義,但文化產品的精神性、娛樂性等基本特徵不變,因此,文化產業是具有精神性娛樂性的文化產品的生產、流通、消費活動。(摘自胡曉明、肖春曄編著《文化經紀理論與實務》,中山大學出版社)
2004年,國家統計局在與中宣部及國務院有關部門共同研究的基礎上,制定了《文化及相關產業分類》,從國家有關政策方針和課題組的研究宗旨出發,結合我國的實際情況,將文化及相關產業概念界定為:為社會公眾提供文化、娛樂產品和服務的活動,以及與這些活動有關聯的活動的集合。
根據這一概念,文化產業的范圍為:
1、 為社會公眾提供的實物形態文化產品的娛樂產品的活動,如書籍、報紙的出版、製作、發行等。
2、 為社會公眾提供可參與和選擇的文化服務和娛樂服務,如廣播電視服務、電影服務、文藝表演服務等。
3、 提供文化管理和研究等服務,如文物和文化遺產保護、圖書館服務、文化社會團體活動等。
4、 提供文化、娛樂產品所必須的設備、材料的生產和銷售活動,如印刷設備、文具等生產經營活動。
5、 提供文化、娛樂服務所必須的設備、用品的生產和銷售活動,如廣播電視設備、電影設備等生產經營活動。
6、 與文化、娛樂相關的其他活動,如工藝美術、設計等活動。
創意產業探源:
約翰·霍金斯(John Howkins):世界創意產業之父,創新模式的推動者,英國著名創意文化產業研究專家
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約翰·霍金斯簡介

約翰·霍金斯先生是國際創意產業界著名專家,英國經濟學家,世界創意產業之父,版權,媒體及娛樂業研究方面的領軍人物,知識產權憲章的負責人和提供創意及知識產權咨詢的創意集團的主席及創始人之一。
約翰·霍金斯畢業於基爾大學獲國際關系文學學士學位,獲英國建築師協會頒發城市設計文憑
約翰·霍金斯是哥倫比亞國際互聯網公司負責人之一,同時也是該公司的顧問,他還是Equator集團、電視投資公司、世界學習網及其它公司的負責人,同時也是創意商學院的主席。
他曾為美國廣播公司、英國廣播公司、中國中央電視台、歐盟委員會、聯合國、IBM、韓國信息戰略發展研究處、倫敦發展機構、新聞集團、日本公共廣播電視台、星空電視、墨西哥Televisa電視台、時代華納環球影視提供咨詢。他曾為包括澳大利亞、加拿大、中國、法國、義大利、日本、墨西哥、摩洛哥、波蘭、新加坡、英國和美國在內的20多個國家的公司及政府提供咨 詢。多家機構提供咨詢。
約翰·霍金斯先生是林肯大學創意產業領域的客座教授,出版了「溝通在中國」,「創意經濟」,「CODE:數字化經濟中的協作及所有權問題」和 「了解電視」等著作。他經常進行各種演講及宣傳。
1997年英國布萊爾政府聽從了霍金斯的建議,開始扶持創意產業,由此被稱為「創意產業之父」。
約翰?6?1霍金斯先生在1982-1996年期間與時代華納及美國電影頻道在歐洲合作負責電視運營。他在1985-1990年期間是國際合作交流中 心的執行負責人。他目前是英國銀幕咨詢理事會的副主席並曾擔任倫敦電影學校的主席及獨立製片人協會的副主席。約翰·霍金斯先生曾在1998年擔任歐洲音影會議的協調人,擔任2003年EDGE:創意產業論壇的共同負責人。
作為創意經濟的權威人物,約翰?6?1霍金斯頻繁訪問中國,在重大會議、論壇、電台和電視上發表演講,並多次受邀就政府政策和商業策略問題提出咨詢意見。 他是上海戲劇學院副院長兼客座教授,上海創意及創新學院院長,並且擔任上海創意產業協會和上海創意產業中心顧問。 他於1979年首次訪問中國,完成著作《中國大眾傳媒》(1982),用第一手材料記錄、研究了中國發展中的電視、電影、出版和通訊產業。 目前參與的主要工作包括,北京奧運會組織委員會,北京國際科技產業博覽會,上海市知識產權局,上海設計雙年展,亞洲文化合作論壇。
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約翰·霍金斯創意經濟觀點

約翰·霍金斯最先提出創意產業的定義與分類,且多次參與北京、上海文化創意博覽會與論壇活動,對中國的創意產業有相當深入的了解與影響。
約翰·霍金斯對創意經濟提出新的觀點:創意並不被藝術家所壟斷,任何人-科學家,商人甚至是經濟學家都可以有創意。
創意如何成為商業利益的主要驅動力,如何扶植商業行為? 企業如何通過創意及創新上的競爭來實現真正的增長?
霍金斯在他的《創意經濟》一書里提醒我們人類創造的無形資產的價值總有一天會超越我們所擁有的物質數據的價值。
自上世紀末英國政府率先提出發展思路後,創意經濟的概念迅速在全球走紅,紛紛被美、歐、日等發達國家提高至戰略發展層面。約翰?6?1霍金斯在其代表作《創意經濟》中指出,創意經濟現在每天創造220億美元的產值,並以5%的速度遞增。
霍金斯表示,因為創意經濟依賴於人的一些創意、想法,所以這個發展過程是非常艱難的。具體來說,當前全球創意經濟發展面臨四大挑戰。
一是創意不容易被觀察。霍金斯說,創意經濟時代將是一個嶄新的社會,所有的元素都是新的,所以關於相關原則的教育至關重要。
二是創意經濟需要全新的概念和標准。創意經濟的核心價值並不是來自於資本、土地,而是人們的想像力,所以工業經濟價值標准,包括利息、利率的變化,與人腦中創意的方法是完全不同的。
三是知識產權的問題。如何維護對創意的所有權,需要平衡兩個方面,一方面是制度,另一方面則是收益。
四是更多的合作。霍金斯說,將各種不同的聲音融入在一起,相互吸收,結果會更好。

C. EASPORT後面那句到底是什麼

CHALLENGE EVERTHING:用於挑戰。

在20世紀80年代,美國藝電幾乎把全部注意力放在個人電腦游戲的發行上。此時,競爭對手任天堂卻通過自己的努力逐步將電視游戲拉回市場正軌。1989年,任天堂的銷售達到了20億美元。在其他公司也對電視游戲虎視眈眈的情形下,美國藝電不得不著手對電視游戲市場進行准備。

1989年底,世嘉帶著16位的Mega Drive來到了美國。

1989年秋,美國藝電憑借初發行的股票得到的資本,進入了電視游戲發行業。

1990年,大量的游戲如潮水般涌現,包括了從Amiga上移植的《Populous》、《Budokan: The Martial Spirit》、《John Madden Football》。在Mega Drive六年的生命期中,美國藝電建立了《Strike》、《NHL Hockey》、《NBA Live》、《FIFA Soccer》、《Road Rash》等相當多的品牌系列。

1999年世嘉帶來了DC,開始了第六代游戲機轉型過程。


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美國藝電的創始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)天生對電子游戲有著濃厚的興趣。他認為人們可以通過游戲建立寶貴的社會聯系,並使頭腦變得更加活躍。 霍金斯從哈佛大學畢業後,來到斯坦福攻讀工商管理學碩士。

1978年畢業時,進入蘋果公司工作,其間親眼見證蘋果在四年內,由50雇員的小公司發展成為近4000員工、年收入10億美元的500強企業。

霍金斯在蘋果積攢了足夠的資本之後,於1982年4月離開蘋果,著手規劃自己的「游戲帝國」。同年5月28日,霍金斯建立了自己的公司,在前六個月內霍金斯個人投入資金維持公司運轉。起初霍金斯一個人工作,同年8月霍金斯在加利福尼亞州的聖馬特奧得到了一間辦公室,此後霍金斯招募進了第一批員工。

公司名稱最初叫做Amazin' Software,但霍金斯出於把軟體看作藝術形式的願望,希望改名為SoftArt,但被Software Arts公司以涉嫌侵權為由干預。

1982年10月,霍金斯召集公司最初的12個員工以及市場人員開會,但員工的提議均不合霍金斯之意。熬至晚23時多,突然一個人冒出「Electronic Arts」的英文單詞,終於被霍金斯採納,定為公司名稱。

D. 金銀島小說分析

座落於古巴的一個美麗島嶼——青年島,如今是古巴的特別行政區。過去叫金銀島。在西班牙漫長的四個世紀殖民統治歲月里,這里是舉世聞名的加勒比海盜呼嘯聚眾的天堂,那些逃犯和海盜在海上到處流竄,追擊西班牙運輸金銀財寶和商貨的船隻,把搶來的金銀財寶和商貨運到這座荒無人煙的小島上,藏於神秘的山洞裡。金銀島因此得名。

孩童時代讀過《金銀島》的人,比《魯濱孫漂流記》留下的印象要深刻得多。《金銀島》是19世紀出生在蘇格蘭愛丁堡的著名作家史蒂文森最暢銷的小說之一。

吉姆·霍金斯是一個10歲大的小男孩,他們家在黑山海灣旁開了一家名叫「本卜艦隊司令」的小旅館,以此維持全家的生計。有一天,旅館來了一個臉帶著刀疤,身材高大、非常引人注目的客人,他讓人叫他比爾船長。

船長常常會沒完沒了的唱一首古老的水手歌:

十五個人躺在死人箱上——

喲——嗬——嗬,來瓶朗姆酒!

酒和魔鬼讓別人送了命——

喲——嗬——嗬,來瓶朗姆酒!

小吉姆非常喜歡聽比爾船長講故事。海盜被弔死、雙手被綁蒙眼走跳板、海上風暴、遍地屍骸的西班牙海島巢穴等等十分凶險的故事。每次都讓小吉姆又愛又怕。這也為平靜的鄉村生活增添了新鮮刺激的話題。

沒多久比爾船長因為飲酒過度,加上昔日的海盜同夥尋仇上門,受到驚嚇突然身亡。小吉姆無意間發現了比爾身上帶著一張藏寶圖,那是海盜們千方百計尋找的,往日海盜普林特船長遺留的藏寶圖。小吉姆把它交給了兼任地方法官的大夫。於是,金銀島尋寶奪寶的歷險故事就這么開始了。

據說,這部小說是史蒂文森得到過一張海圖,引起了他的幻想,從而寫成的故事。

比爾船長臨死前告誡小吉姆,要隨時警惕有個「獨腳水手」。法官和村長買下了一艘漂亮的縱帆船,帶著小吉姆一起出海尋寶。心懷不軌的海盜們喬裝打扮,混在水手堆中上了尋寶船。他們的組織者正是陰險詭詐的獨腳水手,此時,他的化名是高個子約翰·西爾弗。

在這次極其凶險的尋寶航程中,躲在大木桶中的小吉姆,及時發現了海盜們群體叛亂的陰謀。但是,由於海盜的比例占據了絕大多數,小吉姆和村長、法官一起,機智的同匪徒們周旋。在平定叛亂的過程中,充滿了艱辛和險惡。小英雄吉姆屢建奇功,終於化險為夷。小吉姆還分得了他應有的一部分財寶返回了家鄉。

探險航程結束了,但是,給孩子們留下的夢想,卻是絮繞不斷,吸引了一代又一代的少年人。

羅伯特·路易斯·史蒂文森(1850—1894),英國文壇「新浪漫主義」的代表人物。他出生在蘇格蘭一個工程師家庭,就學於愛丁堡大學,畢業後當過律師,不久改行從事文學創作。他自幼體弱多病,多病的身體迫使他不斷地選擇氣候適宜的居住地。他先是去了夏威夷,不久又南遷。狂風,暗礁,斷裂的桅桿,滿懷敵意的小島,這都是他游歷的組成部分。最後,他定居在索摩亞島上,並與當地的土著人結下了深厚的友誼。在他44歲時,一次意外的腦溢血熄滅了他天才的火花。當地人把他的墓地建在海邊峭壁上,那是他最後安息的地方。墓碑上鐫刻著史蒂文森自己創作的永恆詩句:

長眠在這里,

他的歸隱地;

遠航者的巢,

海上來休憩;

射獵人之家,

山林永安息。

史蒂文森在短暫多病的一生中寫下了大量散文、小說、詩歌和游記,其中尤以驚險小說最為著名,代表作有短篇小說集《新天方夜談》、《金銀島》(又譯作「寶島」)、《誘拐》、《化身博士》等。他善於描述新奇浪漫的冒險故事和歷史故事,常常通過曲折的情節表現英勇、頑強、正直的好人如何戰勝狡詐、貪婪、殘忍的惡人。他的文筆優美簡潔,具有高度的戲劇效果。他的書雖然不是專門為孩子而寫的,但孩子們都非常著迷。

他還創作過詩集《一個孩子的詩園》,是維多利亞時代最經典的兒童詩集之一,詩歌中充滿了童心童趣,映照了他童年時代的種種嚮往。

冒險 佔有 慾望——淺析斯蒂文生《金銀島》中的帝國主義的氣息
鄧榮
內容提要 《金銀島》(1883,又譯《寶島》)不僅是斯蒂文生的成名作,也是他全部著作中流傳最廣的代表作。《金銀島》雖是斯蒂文生豐富想像的產物,但不少地方受到笛福、華盛頓·歐文、艾倫·坡、金斯萊等前輩英美作家的影響。無可否認驚險小說歷來擁有大量的讀者——特別是青少年——傳誦和喜愛的作品並不是很多的,這不能不歸功於作者在構思布局、渲染氣氛、刻畫性格方面的卓越技巧。與此同時,作品也體現了那個時代所固有的特徵,即不僅反映了處於上升中的資本家的勤勞、艱苦、冒險的精神,還流露出濃重的帝國主義氣息——霸權、殖民、掠奪等等。因此,從作品的思想內容和時代意義來講,《金銀島》既是一部反映處於上升時期的資產階級開拓者的小說,也是一部透露出濃烈帝國主義氣息的小說。

《金銀島》(1883,又譯《寶島》)不僅是斯蒂文生的成名作,也是他全部著作中流傳最廣的代表作。關於本書的成因,頗有戲劇性的因素。最初,三十一歲的斯蒂文生在陪他的繼子(即本書題獻中所說的那個「美國紳士」勞埃德·奧斯本)作水彩畫時,花了一幅海島的地圖,由此引起種種聯想,終於寫成了這個膾炙人口的探險故事。小說的情節雖是作者豐富想像的產物,但不少地方受到笛福、華盛頓·歐文、艾倫·坡、金斯萊等前輩英美作家的影想。無可否認驚險小說歷來擁有大量的讀者——特別是青少年——傳誦和喜愛的作品並不是很多的,這不能不歸功於作者在構思布局、渲染氣氛、刻畫性格方面的卓越技巧。[1]在《金銀島》如此多的藝術效果的同時,也體現了其時代所固有的特徵,即不僅反映了處於上升中的資本家的勤勞、艱苦、冒險的精神,還流露出濃重的帝國主義氣息——霸權、殖民、掠奪等等。其中,作品中的帝國主義氣息是本文所要討論和探求的重點。當然,在具體分析和探求作品之前,筆者以為有必要對作者的生平及本部作品的大體內容作簡單了解,因為這些對下文的進一步探討無疑是有助益的。

斯蒂文生的於一八五○年十一月十三日出生於蘇格蘭的愛丁堡。〔2〕這一時期正是英國資產階級的迅速壯大期和在全世界的瘋狂掠奪的上升時段。斯蒂文生的祖父和父親都是土木工程師,在燈塔建築方面成績斐然,十分希望斯蒂文生長大後能繼承自己的事業。一八六七年,斯蒂文生秉承父親旨意進入愛丁堡大學攻讀土木工程。其實他從小就對文學情有獨鍾。斯蒂文生曾回憶道:「我整個兒童時代和青年時代一直在為一個目標忙著,那就是練習寫作。我的口袋裡總是裝著兩個本子,一本是閱讀的書,一本是寫作的本子。」因此入學不久,他便向父親要求改學文學,結果未獲批准。作為折衷,父親讓他改學法律。一八七五年,他通過畢業考試,成為了一名律師。但他對文學的熱情沒有絲毫減退,即使在受理訴訟案件時,仍抽空從事文學創作。一八七八年,斯蒂文生出版了他的第一本游記《內河航程》。一年後,又出版了《騎驢漫遊記》和《人與書散論》。從此,他放棄律師業務,潛心寫作,在短短的一生中寫下了大量的散文、游記、隨筆、小說和詩歌,其中有許多已成為英國文學寶庫里的瑰寶。一八九四年,年僅四十四歲的斯蒂文生突患中風,病逝在太平洋南部的西薩摩亞的首都阿皮亞並葬在當地一座能俯瞰太平洋的高山上。他的墓碑上銘刻著他親自撰寫於多病之秋的一八七九年的一首著名《輓歌》。關於《金銀島》的情節內容——這部著名的小說,敘述了一個海島尋寶的冒險故事。少年吉姆是本葆將軍旅店的小主人,他心地善良、活潑機智,而且充滿了好奇心。有一天,一個自稱為船長的古怪客人光顧本葆將軍旅店,從而帶來一系列的麻煩。先是黑狗的神秘出現,接著是瞎子皮尤的不期而至和老船長中風而死,然後是一群海盜呼嘯而來。在檢查老船長遺物時,小吉姆無意中得到一張藏寶圖,他飛快的跑到庄園,將此事告知李甫西醫生和鄉紳特利勞尼先生。醫生性格沉穩、為人正值,鄉紳慷慨豪爽,但容易馬虎輕信,當他們看到藏寶圖後,便決定帶著吉姆出海尋寶。由於鄉紳輕信的毛病,不小心將此行的秘密泄漏,結果招來一群海盜做船員,伊斯班裊拉號一起航,就意味著危險之旅開始了。「獨腳廚師」西爾弗是這海盜的頭,他為人體貼周到,態度和藹友善,竟然把一向以膽大心細著稱的李甫西醫生都給蒙騙住了,以為他是好人。其實他卻有時兇殘,有時溫和;有時充滿暴戾之氣,有時又頗具紳士風度;有時沉穩冷靜,有時又貪生怕死,最後甚至拋棄屬下人。人性的善良、邪惡與貪婪,在他身上顯露無疑。在航行過程中,他明著做人給醫生看,暗中卻抓緊拉攏其他船員,偏巧,這事又被小吉姆無意中聽到,立即報告給醫生他們。一場殊死的搏鬥就開始了!作品中有波濤光涌的大海、機智勇敢的少年、凶惡狡詐的海盜以及一份神秘的藏寶圖。圍繞著這份藏寶圖,少年吉姆一行展開了一場驚心動魄的搏鬥…… 故事情節驚險曲折,人物形象鮮明生動,這也是《金銀島》歷經百餘年後,魅力經久不衰的原因。至今,它仍以其獨特的風姿,吸引著世界各國的少年兒童。下面,本文將試從作品創作的因由及背景、人物的形象塑造以及作品的時代的思想傾向等三個方面來對這部小說中的帝國主義氣息作初步解讀。

一、作品創作的因由及背景——帝國主義的迅速發展對於金錢和財富渴求

從18世紀初的《魯濱遜漂流記》開始,凡是英國作家寫的涉及英國人在海外旅行、冒險、探險以及其他經歷的文學作品都難免有文化帝國主義的印記,充滿了歐洲文化至上和帝國有理的觀念。英國一代又一代的文人就是在這樣的文學傳統中繼承了帝國意識和殖民意識,在眾多浸透著殖民主義話語的文本的建構下,形成了一種連作家本人也未意識到的集體意識。這種集體意識建構了無數帝國神話和殖民地意象,雖然他們的作品也在不同程度上帶有反殖民主義的傾向,但他們也都在不同程度上維護著帝國的殖民統治。到了19世紀,英國資本帝國以前所未有的速度急劇膨脹,以此相適應,帝國作為一種文化鏡像在此期的文學中無處不在,而走向了文化帝國主義。幾百年來,帝國話語在英國社會不斷發展、流傳、接受,逐漸在英國人意識深處構建了關於殖民地、關於東方、關於非西方民族的社會集體想像。歐洲中心、西方先進、白人優越等觀點,是支撐這個社會集體想像的重要支柱。從17世紀英國資產階級革命以來,歐洲新的資產階級為了開辟產品市場,開始積極地向外拓展殖民地,一方面從殖民地掠奪原材料,另一方面傾銷工業產品到殖民地,配合這種殖民化侵略的同時,是其文化思想、宗教等形式的不斷向外擴張,以增加它的影響,擴充其勢力范圍。從現有的文學作品裡,如笛福的《魯賓遜漂流記》《辛格頓船長》、巴蘭坦的《珊瑚島》及本文所探討作品《金銀島》等,我們可以讀出這種擴張軌跡17世紀登上歷史舞台的資產階級充分意識到敢於冒險和不斷佔有積累的重要性,它可以在一無所有的基礎上開拓出一片新生活的天地。還有,這種慾望和沖動也觸動了英國人掙脫外來勢力的干預繁榮民族自立意識,即他們要與強權國家平起平坐的願望。於是他們跨出國門,走向海洋,去爭奪海外霸權,這是建立英帝國的第一步。民族國家的確立對英國人而言是合理的選擇,但民族國家向外再跨出一步,就走出了帝國與殖民的不歸路。除了資本原始積累的需要外,傳播上帝的福音,對金銀財富的追逐,以及民族意識的覺醒和新君主制的建立,也構成英國海外殖民擴張的動因。金錢和財富對帝國主義具有極大的誘惑.他們的足跡遍布了世界的各個角落,干著各種傷天害理的事情他們的形象代言人大海盜英格蘭船長「到過非洲的馬達加斯加,印度的馬拉巴爾,南美的蘇利南,北美的普羅維登斯和蘇格蘭的波托貝洛。」他們每到一地,就將它納入大英帝國的版圖,將英國國旗高高升起.在金錢面前,除了貪婪,人們忘掉了一切,連吉姆的母親一位原本懦弱的婦女「也不願放棄金錢」、「我們即使丟了性命也要把那箱子打開,我要那本該屬干我們,屬於吉姆的錢。」(《金銀島》27頁)〔3〕只要佔有了金錢,不論是何手段掠取的,在人們的眼中都成了英雄,甚至橫行霸道的大海盜比爾,也受到了人們的尊敬,年輕人「對他作出畢恭畢敬的樣子,稱他為真正的老航海,了不起的老水手」。還說英國之所以能在海上稱王稱霸靠的就是他這種人。(《金銀島》7頁)

二、人物形象的塑造——一批富有冒險和佔有慾望的資產階級開拓者

人物形象的塑造的優劣是一部小說是否成功的重要標志。當然,本部作品《金銀島》來說,它的人物形象不僅個性鮮明、思想豐富,而且在他們身上還反映出具有帝國主義氣息的資產階級開拓者的冒險和佔有意識。一個文本的社會和政治意義不只是由它產生時意識形態所決定的,而是隨著新的批評話語的產生不斷地得到解釋。在早期的文學批評中,人們常常從美學、冒險精神、浪漫主義等角度出發去欣賞小說《金銀島》。然而帝國主義理論批評的興起則使批評家們更多地把目光轉向了歐洲經典文學文本中復雜的階級和種族壓迫問題,他們開始意識到英帝國主義時期的文本帶有明顯的種族偏見。因此,當我們用帝國主義的理論來重讀經典小說《金銀島》時,就能更好地了解這一文學經典所折射出的社會和歷史意義,從而更好地理解和欣賞其中的內涵。過去讀斯蒂文生的《金銀島》以及巴蘭坦的《珊瑚島》時,看到的是少年兒童在荒蠻的島上的冒險故事。如今不同了,我們看到這幫十幾歲的白人孩子,也學著他們的父輩,以優越人種的姿態,在殖民地干出種種的「英勇」的冒險,探險的事跡,並把當地土著人或者水手、船員、農夫等看成是未開化的野蠻人。這些小說中所倡導的冒險精神正是殖民主義者所提倡的。小說的主人公吉姆·霍金斯還是個孩子,但很小時就協助父母在海邊經營一家小客棧。某一天,客棧里住進了一位粗壯的疤臉男人—海盜比爾,他脾氣暴躁,行為詭秘,不久就因為酗酒而中風死去,身後留下一張海盜佛林特埋藏財寶的地形圖。一些海盜全副武裝聞風而至,不想,藏寶圖卻被吉姆搶先拿到,交給了頗具聲望的醫生,也是當地的治安官利維西和鄉紳特里勞尼。為挖掘寶藏,特里勞尼在布里斯托爾定做了一條大的帆船,招募了船長,水手和廚子等人,與利維西醫生和吉姆一起動身出海,向荒島進發。腿廚子希爾弗及一大批水手是矇混上船來的海盜,他唯利是圖,奸詐狡猾。為了討得吉姆的信任和醫生、鄉紳等人的好感,總是裝出一副溫良謙恭的樣子。一次,他跟幾個海盜水手在船艙里密謀殺害醫生等人,獨霸寶藏,不料被躲在蘋果桶里的吉姆聽到,告訴了醫生等人,於是,船上暗自形成了代表「惡」的希爾弗派和代表「善」的醫生一派醫生利維西足針多謀吉姆機智勇敢。和以希爾弗為頭領的海盜水手在帆船及荒島上展開了一系列的較量,最終醫生一派在經過一番苦戰、犧牲數人之後戰勝了在人數上占絕對優勢的希爾弗一夥,載寶而歸。這當中具有豐富形象的人物有聰明伶俐、機智勇敢的小吉姆;有為人兩面三刀、心狠手辣,卻又善於用腦、隨機應變的「獨腳海上漂」——約翰·西爾弗;有沉著冷靜、經驗豐富的斯摩列特船長;還有樂於助人、小心謹慎的李甫西大夫等,他們雖在作品中分屬「善」與「惡」的兩方,但是他們身上卻具有本質的共同點:冒險和佔有的熱望。他們是帝國主義思想的探索者和實踐者。

三、時代的思想傾向——對帝國主義殖民和擴張的崇尚與期許

縱觀世界近代史,它就是資本主義走向帝國主義的戰爭史、侵略史,是對第三世界人民的剝削、搶劫史。這在《金銀島》中體現很多。斯蒂文生生活在19世紀,而此時正值資本主義的上升階段。從17世紀英國資產階級革命以來,時的趨勢而隨著資本主義的不斷擴張而蔚藍成風,並且愈演愈烈。它們已不滿足於原先的拓墾精神,轉而進行殖民掠奪,他們開始發動戰爭,對殖民地人民大肆燒殺搶掠。斯蒂文生通過少年吉姆的話語將史買在這里清晰地再現二他寫道:「這堆財寶在積聚的過程中流過多少血和淚,有多少堅固的船隻沉人了海底,有多少英雄好漢被蒙著眼睛勒令走板子,有多少炮彈從空中呼嘯而過,還有多少凌辱、欺咋、殘忍和暴虐。金錢和財富對帝國主義具有極大的誘惑。他們的足跡遍布了世界的各個角落,干著各種傷天害理的事情。

在《金銀島》中對普通船員、黑人的描述中我們不難發現有關西方強權的話語,這也就折射出愛德華·賽義德在其《東方主義》對殖民主義的解構和批評。我們知道帝國主義批評這一文學理論的確立和被人們的廣泛接受始於《東方主義》這部著作,它著意解構歐洲自15世紀以來在長期的殖民主義歷史中形成的「西方中心」 模式以及這一模式所建構的關於東方的知識話語在賽義德看來,「東方主義」這個名稱本身就是一種殖民邏輯的產物,這里的「東方」不是地理方位上的東方,而是西方人在想像中一廂情願的構造。西方人認定每一種文化在價值上有高低之分,而價值高的強勢文化必將合理合法地在優勝劣汰、適者生存這一進化的鏈條上擊敗低價值的弱勢文化,並取而代之二西方文化就是他們想像的「中心文化」,其它文化則處於「邊緣」。賽義德指出,西方的關於東方的知識話語充滿了作為「他者」的東方的想像,而這種想像是一種扭曲了的想像,離東方本土的真實性相去甚遠。這種被構造出來的東方作為西方主體的神秘他者,充滿了化外色彩:原始、愚昧、落後、野蠻、骯臟,集一切反面因素之大成。他認為,西方主流文學中的現實主義小說總是一與帝國主義統治有關,而東方主義的形成過程和知識本身無不散發出一種帝國霸權主義的氣息。〔4〕從這一角度看,我們在這里完全可以將《金銀島》歸屬於帝國主義小說類。〔5〕《金銀島》雖然在體裁上是一本探險小說,然而生活在大英帝國維多利亞王朝盛世的斯蒂文生所想像的世界不可避免地帶有英帝國主義向外擴張的勃勃雄心和作為強大的宗主國臣民在身份和道德等方面的優越感。本來在16世紀末之前,西班牙、葡萄牙已壟斷了世界上大部分殖民地。1494年西班牙、葡萄牙訂立協定將整個世界殖民地加以劃分,英國的海上貿易只能依靠走私和海盜行為。1588年英國在海戰中擊敗了西班牙的無敵艦隊,才為英國的殖民擴張開辟了進一步發展的道路。此後,英國為了更多地搶奪海上霸權和進行殖民擴張又先後在17世紀和18世紀擊敗了荷蘭和法國,終於成為世界上最大的殖民國家。1840的工業革命為英國人創造了很多發財致富的機會,技術發明接連不斷,新興行業如雨後春筍,對外貿易財源滾滾,海外擴張伸展到全球。另外,斯蒂文生在小說中賦予了少年吉姆資產階級開拓者的形象,他靈活機智、果斷勇敢、思維敏捷,深受周圍人及讀者的喜愛。而這樣描述,斯蒂文生是在將自己關於歐洲人也即白人的形象強加於讀者的腦海中,從而落人了殖民主義小說題材的固定模式,即白人種族優秀論,歐洲人是理性的明智的,而東方人則是感情用事的和敏感的。關於此,在作品中也有印證。與迪福在《魯賓遜漂流記》中塑造了「禮拜五」一樣,斯蒂文生也塑造了一個他者的形象,這就是本·葛,本·葛恩給吉姆第一印象是能在樹叢中跳躍,是「黑乎乎、毛茸茸的一團,是熊?是人?還是只猴子?」姆說不清楚:或許是個「野人、食人族」:他「能從一棵樹後躥到另一棵樹後,像鹿一樣敏捷;他還像人一樣用雙腿奔跑,但和正常人又不太一樣」(《金銀島》100頁)很顯然,斯蒂文生是將本·葛恩置於他者的位置上了。本·葛恩原本是一名水手,三年前被人放到荒灘,拋丟在這荒蕪人煙的小島上。當他見到吉姆時跪倒在地,雙手合十作哀求狀,似乎在懇求吉姆將文明的陽光撒在他的身上,去拯救他的靈魂。他渴望一頓真正的飯菜,渴望西方的文明。這里,本·葛恩已經將吉姆當成了主人,當成了救星。為了主人,他願意獻出他找到的寶藏,甚至願意為他去殺人,而且他也真地去做了。和星期五命運不同的是:他沒有被主人當作奴隸賣掉,而是隨著主人一道回到了家鄉。然而他者就是他者,「本·葛恩在分到一千英鎊後,不到三個星期一一刁涌切地說,是19天,因為到了第20天,他就已經成了乞丐,錢不知道是花光了還是丟了」,最後也只能做一份看門的工作二(《金銀島》233頁)

當然,殖民擴張者在燒殺搶掠的過程中,也充滿了恐懼,甚至在夢里也不斷遭受折磨:「在狂風肆虐的夜晚,屋子的每個角落都被颳得不停搖晃,海灣里的浪濤拍打著懸崖,發出陣陣轟鳴聲,這時,我就會看到那人變換成千百種形態,有千百種猙獰的表情,他的大腿時而在膝蓋處被截斷,時而被截斷在大腿根,過一會兒他又變成了一個異形,要麼完全沒有腿,要麼從身軀中長出一條長腿。我做過的最可怕的惡夢,就是看到他連跳帶跑地穿過樹籬和水溝一路向我追來。這些惡夢不斷循環往復。」(《金銀島》5頁)

四、結語

從作品的思想內容和時代意義來講,《金銀島》既是一部反映處於上升時期的資產階級開拓者的小說,也是一部透露出濃烈帝國主義氣息的小說。在2l世紀的今天,世界已經進人多元的政治和文化格局。發展、平等、互敬、對話而不是對抗,是當今的時代特點,昔日的中心正在被邊緣化,昔日的邊緣正被中心化,昔日的一元正被多元化。我們在欣賞《金銀島》的時候,也要用多元視角去看待它。在當今中國的歷史情境下,中國人應該關注一下文化殖民主義的問題,中國在走向現代化的過程中,在西方文化的沖擊過程中,正在一敗塗地——尤其要警惕西方文化的代言人們所作的一切。每一種文化的持有者同樣不會在文化殖民主義面前低頭認輸,文化作為一個民族的核心標志和價值,當然是一個民族最為珍貴的和內在的本質的東西,一種文化對另一種文化的沖擊不可能不引起沖突——並且這種沖突同樣不是孤立的,而是與政治的經濟的甚至軍事的手段聯系在一起,正如文化殖民的過程也需要與政治經濟手段聯系在一起才能起作用。對西方世界在中國當前和近現代以來的文化殖民主義給予清理和批判是非常有必要的,它對於我們自己的社會主義文化建設、弘揚我們優秀的民族文化、認識帝國主義的侵略性有著重大的現實意義。當然,這也是本文所期待的對這部小說作出正確解讀的題中之意和認識基點。

E. 食品工業佔全國GDP多少位

食品工業占輕工的百分之十左右。
食品工業指主要以農業、漁業、畜牧業、林業或化學工業的產品或半成品為原料,製造、提取、加工成食品或半成品,具有連續而有組織的經濟活動工業體系。
當前中國食品工業還是以農副食品原料的初加工為主,精細加工的程度比較低,正處於成長期。食品行業為完全競爭行業,集中度較低,中小企業比例高,技術水平低,同質化嚴重,價格競爭激烈,利潤空間狹小,隨著行業整合及行業成熟度的提高,行業利潤向大企業迅速集中,行業龍頭企業將擔當起行業資源整合的重任。

F. 美國藝電公司的發展歷史

美國藝電的創始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)天生對電子游戲有著濃厚的興趣。
他認為人們可以通過游戲建立寶貴的社會聯系,並使頭腦變得更加活躍。 霍金斯從哈佛大學畢業後,來到斯坦福攻讀工商管理學碩士。1978年畢業時,進入蘋果公司工作,其間親眼見證蘋果在四年內,由50雇員的小公司發展成為近4000員工、年收入10億美元的500強企業。
霍金斯在蘋果積攢了足夠的資本之後,於1982年4月離開蘋果,著手規劃自己的「游戲帝國」。同年5月28日,霍金斯建立了自己的公司,在前六個月內霍金斯個人投入資金維持公司運轉。起初霍金斯一個人工作,同年8月霍金斯在加利福尼亞州的聖馬特奧得到了一間辦公室,此後霍金斯招募進了第一批員工。
公司名稱最初叫做Amazin' Software,但霍金斯出於把軟體看作藝術形式的願望,希望改名為SoftArt,但被Software Arts公司以涉嫌侵權為由干預。1982年10月,霍金斯召集公司最初的12個員工以及市場人員開會,但員工的提議均不合霍金斯之意。熬至晚23時多,突然一個人冒出「Electronic Arts」的英文單詞,終於被霍金斯採納,定為公司名稱。 1983年春天,美國藝電發布了第一批游戲:《Hard Hat Mack》、《Pinball Construction Set》、《Archon》、《M.U.L.E.》、《Worms》以及《Murder on the Zinderneuf》。游戲使用特製的折卡式的包裝,將設計者的名字寫在了封面上,而精美的圖畫設計給了這些游戲如唱片般的外觀。首批6個游戲中,有三個最終進入了電子游戲世紀名譽榜,其中一個成為當時最暢銷的游戲之一。
同年,美國藝電出品了一款籃球游戲《One on One: Dr. J vs. Larry Bird》。有了體育明星朱利葉斯·歐文和拉里·伯德的參與,游戲銷量不俗。該游戲的成功促使EA Sports品牌的誕生,並開了用體育明星造勢為游戲宣傳的先河。隨後,一系列的授權體育游戲接踵而來,包括《One on One: Jordan vs. Bird》、《Ferrari Formula One》、《Richard Petty』s Talladega》、《Earl Weaver Baseball》等。《麥登的橄欖球》(Madden NFL)於1988年發售後,逐漸成長為美國藝電堅持時間最長、最成功的游戲系列之一。
1984年秋,拉里·普羅布斯特(Larry Probst)以銷售副總裁的身份加入美國藝電。普羅布斯特為公司帶來了一個全新的經營策略:繞過出版商的中間渠道,直接聯系零售商銷售游戲。自此,美國藝電成為了一家兼具游戲製作和游戲發行業務的公司,也為公司本來就不錯的市場份額帶來更加增長。隨著與日俱增的銷售潛力,美國藝電也開始為Lucasfilm Games,SSI以及Interplay等其他公司發行游戲。 在20世紀80年代,美國藝電幾乎把全部注意力放在個人電腦游戲的發行上。此時,競爭對手任天堂卻通過自己的努力逐步將電視游戲拉回市場正軌。1989年,任天堂的銷售達到了20億美元。在其他公司也對電視游戲虎視眈眈的情形下,美國藝電不得不著手對電視游戲市場進行准備。
1989年底,世嘉帶著16位的Mega Drive來到了美國。
1989年秋,美國藝電憑借初發行的股票得到的資本,進入了電視游戲發行業。
1990年,大量的游戲如潮水般涌現,包括了從Amiga上移植的《Populous》、《Budokan: The Martial Spirit》、《John Madden Football》。在Mega Drive六年的生命期中,美國藝電建立了《Strike》、《NHL Hockey》、《NBA Live》、《FIFA Soccer》、《Road Rash》等相當多的品牌系列。
1999年世嘉帶來了DC,開始了第六代游戲機轉型過程。 在90年代之前,大多數游戲開發都是由單獨的程序員進行的,他們對游戲都有自己的理解,開發他們自己想做的產品。但到了90年代,業界需要大量的員工組織起來開發更復雜、更漂亮的游戲。美國藝電需要更多的資金和更系統的組織管理。1991年,美國藝電收購了第一個工作室Distinctive Software。在加入了美國藝電後,Distinctive Software開始為美國藝電的幾個體育游戲工作,同時開發出了長盛不衰的《極品飛車》系列。該工作室之後成為美國藝電加拿大分部,成長為美國藝電最大的工作室之一。
1992年,Origin Systems也參加了進來。該公司的角色扮演游戲《創世紀》(Ultima)獲得了外界很高的評價。不過,Origin Systems在1999年和美國藝電有了一些不愉快。在發行了《創世紀IX》後,Origin Systems的核心人物理查·蓋瑞特(Richard Garriott)離開了公司,隨之而來的是Origin Systems的許多項目被取消,以及2004年的解體。
美國藝電下一個重要的收購是1995年獲得的英國工作室牛蛙公司(Bullfrog)。美國藝電在之前曾發行過這家工作室的部分游戲。加入美國藝電後,牛蛙公司開發了《地下城守護者》及其續作。工作室的核心人物彼得·莫利紐(Peter Molyneux)曾擔任了一段時間的美國藝電副總裁,後於1997年離開,創立了獨立的Lionhead工作室。而牛蛙公司最終在2004年被英國分部徹底吞並。
1997年,美國藝電收購了Maxis工作室。Maxis在其1989年成功作品《模擬城市》的光環下推出了《SimEarth》、《SimAnt》、《模擬城市2000》等一系列的模擬游戲。2000年,Maxis為美國藝電送上了《模擬人生》。擁有成堆擴展包、追加下載內容的《模擬人生》成為2000年代銷量最大的電腦游戲系列。
1998年,美國藝電購下了西木工作室(Westwood),工作室很快開發出《命令與征服:泰伯利亞之日》,並陸續帶來更多《命令與征服》系列作品。2002年,Westwood發表了大型多人在線角色扮演游戲《Earth & Beyond》。該游戲由於過於復雜,很難得到玩家的青睞,僅在兩年後即被關閉。Westwood工作室也在2003年被解散,剩餘員工則被劃入洛杉磯分部,繼續開發《命令與征服》系列游戲。
2005年,美國藝電收購了行動電話游戲開發發行商JAMDAT Mobile,並更名為EA Mobile。工作室充分利用了美國藝電的舊有品牌,帶來了很多著名游戲的手機版,以及一些原創游戲。在手機游戲市場日趨成熟後,EA Mobile對美國藝電業績的保證愈發重要。 截至2010年,美國藝電在長達28年的歷史中,只對公司標識做過一次重大改變。
在1982年至1999年,公司使用經典的「方塊、圓圈、三角組合圖案」標識。三種幾何圖形代表「圖形設計的根基」。柵格化的圖案則與暗示電子科技的主題。不過,很多消費者誤將這三個圖案理解為英文字母「EOA」或「ECA」。他們認為「E」代表「Electronic」,「A」代表「Arts」,但他們說不清中間的「O」或「C」有什麼含義。美國藝電得知誤解的情況後,也曾在早期的公司新聞報上開玩笑稱「中間的圓形不過是卡在軟碟機倉內一直取不出的玩具球罷了」。
1999年,美國藝電將公司標識更改為類似旗下品牌「EA Sports」標識的圖案,其中字母「E」完全照搬原設計,字母「A」則抹去原來左端的折線設計,而添加了一道貼近右斜線的橫線補完「A」的圖形。此後,盡管「EA」字母的圖案一直未曾改變,游戲內開場動畫中的圖標動畫卻有多次變化。在2001年前,「EA」字樣隨著爆破音效和電子語音的聲音而出現在屏幕上。
2002至2004年, 「EA Games」標識被置於一個圓盤上飛入屏幕中,語音則是先是較大聲的喊出「EA Games」,之後是低語的「challenge everything」,接著便像關閉電視機一樣馬上消失在屏幕里。
在2005年,開場動畫改為略帶立體效果的銀灰色「EA」圖案隨著一次心跳聲帶紅色的線條出現在屏幕上,一會兒又漸漸地消失在眼前。
2006年起,每款游戲的開發組可自行設計美國藝電的標識。除了「EA」字體以及大體保持圓形的背景,開發小組可以自由發揮,根據游戲的特點製作適合游戲的圖標。「EA」字樣在開場動畫中的載入方式也更加多樣,例如《極品飛車:街頭狂飆》通過對圓形車輪的聚焦逐漸引出圓形圖案中間的「EA」字樣,而《戰地2142》的圖標則是在機槍掃出的一片塵土散去後自然呈現。在游戲開發早期、圖標尚未設計完成時,開發小組可在游戲宣傳動畫內放入默認的白字黑圓盤圖標做暫時性的代替。

G. 美聯儲真正的七位老闆是哪七家都是猶太人嗎

美聯儲的股東不是7個,也不都是猶太人。

1914年9月3日,《紐約時報》在美聯儲出售股份的時候,公布了主要銀行的股份構成:

紐約國家商業銀行發行了25萬股票,喬治·貝克擁有1萬股;J.P. 摩根公司7 800股;瑪麗·哈里曼5 650股;保羅·沃伯格3 000股;雅各布·希夫1 000股,小J.P. 摩根1 000股。大通銀行,喬治·貝克擁有13 408股。諾威銀行,詹姆斯·斯蒂爾曼擁有4 000股;威廉·洛克菲勒1 540股。

從1914年美聯儲建立以來,無可辯駁的事實顯示了銀行家們操縱著美國金融命脈、工商業命脈和政治命脈,過去如此,而且一直持續到二十一世紀初。而這些華爾街的銀行家都與倫敦城的羅斯柴爾德家族保持著密切聯系。

(7)霍金斯材料股票趨勢分析擴展閱讀:

美聯儲的基本職能

1、通過三種主要的手段(公開市場操作,規定銀行准備金比率,批准各聯邦儲備銀行要求的貼現率)來實現相關貨幣政策;

2、監督,指導各個聯邦儲備銀行的活動;

3、監管美國本土的銀行,以及成員銀行在海外的活動和外國銀行在美國的活動;

4、批准各聯邦儲備銀行的預算及開支;

5、任命每個聯邦儲備銀行的九名董事中的三名;

6、批准各個聯邦儲備銀行董事會提名的儲備銀行行長人選;

7、行使作為國家支付系統的權利;

8、負責保護消費信貸的相關法律的實施;

9、依照《漢弗萊·霍金斯法案》(Humphrey Hawkins Act)的規定,每年 2月20日及7月20日向國會提交經濟與貨幣政策執行情況的報告(類似於半年報);

10、通過各種出版物向公眾公布聯邦儲備系統及國家經濟運行狀況的詳細的統計資料,如通過每月一期的聯邦儲備系統公告(Federal Reserve Bulletin);

11、每年年初向國會提交上一年的年度報告(需接受公眾性質的會計師事務所審計)及預算報告(需接受美國審計總局的審計);

12、另外,委員會主席還需定時與美國總統及財政部長召開相關的會議並及時匯報有關情況,並在國際事務中履行好自己的職責。

H. 樂觀是霍金斯能量級別的第三級,其能量是

人類情感能量
這是一個人類情感能量排行榜!
它為人類的情感世界開啟了一扇新的大門。
我們都知道一切事物都有其對立面,
比如我們常說「善」與「惡」、「對」與「錯」、
「好」與「壞」、「快樂」與「痛苦」,
這都是我們常有的認知,
再深究的話這其實都是因為我們人類是二元化的產物,
有二元化的思考方式,答案永遠都不只一個。
著名心理學家David R. Hawkins分析了各類情感的能量等級,
從最負面、傷身的情感,
到最正面、滋潤的情感。
在所有情感裡面,排最低的不是憤怒、悲傷、恐懼,
排最高的也不是驕傲、勇氣、真愛。
那麼你覺得最低和最高的情感分別會是什麼?
負面的能量

說明:能量等級從0到1000;200以下為負面,200以上為正面。
01
Shame 羞愧:20
沒想到,最傷身的,竟然是羞愧!怪不得古今中外經常有人羞愧而死……
羞愧的能量級幾近死亡,它猶如意識的自殺行為。
在羞愧的狀況下,我們恨不得找個地縫鑽進去,或者是希望自己能夠隱身。
02
Guilt 內疚:30
內疚感以多種方式呈現,比如懊悔,自責,受虐狂,
以及所有的受害情節都是。
無意識的內疚感會導致身心的疾病,以及帶來意外事故的自殺行為。
它也經常表現為頻繁的憤怒和疲乏。
03
Apathy 冷淡:50
這個能量級表現為貧窮、失望和無助感。世界與未來都看起來沒有希望。
冷漠意味著無助,讓人成為生活中各方面的受害者。
缺乏的不止是資源,他們還缺乏運氣。
除非有外在的幫護者提攜,否則很可能會潦倒致死。
04
Grief 悲傷:75
這是悲傷、失落和依賴性的能量級。
在這個能量級的人,過的是八輩子都懊喪和消沉的生活。
這種生活充滿了對過去的懊悔、自責和悲慟。在悲傷中的人,看這個世界都是灰黑色的。
05
Fear 恐懼:100
從這個能量級來看世界,到處充滿了危險、陷害和威脅。
一旦人們開始關注恐懼,就真的會有數不盡的讓人不安的事來臨。
之後會形成強迫性的恐懼,這會妨害個性的成長,最後導致壓抑。
因為它是讓能量流向恐懼,
這種壓抑性的行為不能提升到更高的層次。
06
Desire 慾望:125
慾望讓我們耗費大量的努力去達成我們的目標,去取得我們的回報。
這也是一個易上癮的能級,不知道什麼時候,
一個慾望會強大到比生命本身還重要。
慾望意味著累積和貪婪。願望可以幫助我們走上有成就的道路。
但是慾望卻能成為到達比知曉更高層次的跳板。
07
Anger:憤怒150
如果有人能跳出冷漠和內疚的怪圈,並擺脫恐懼的控制,
他就開始有慾望了,而慾望則帶來挫折感,接著引發憤怒。
憤怒常常表現為怨恨和復仇心裡,它是易變且危險的。
憤怒來自未能滿足的慾望,來自比之更低的能量級。
挫敗感來自於放大了慾望的重要性。
憤怒很容易就導致憎恨,這會逐漸侵蝕一個人的心靈。
08
Pride:驕傲175
比起其他的較低能量級,人們會覺得這個能量級是積極的。
而事實上,驕傲只是相比其他更低的能量級讓人感覺稍好一些而已。
驕傲是具有防禦性和易受攻擊性的,
因為它是建立在外界條件下的感受。
一旦條件不具備,就很容易跌入更低的能量級。
自我的膨脹是驕傲自大的助推劑,而自我常常是易受攻擊的。
因此驕傲的演化趨勢是傲慢和否認。而這些都是抵製成長的。
正面的能量

01
Courage:勇氣200
到來200這個能量級,動力才顯端倪。這是一個重要的關節點。
勇氣是拓展自我、獲得成就,堅忍不拔,和果斷決策的根基。
在比之更低的能量級,世界看起來是無助的,失望的,挫折的,恐怖的。但是來到勇氣的能級,生活看起來就是
激動人心的,充滿挑戰的,新鮮有趣的。
在這個能動性的能級,人們有能力去把握生活中的機會。
因此個人成長和接受教育是可行的途徑。
那些能夠打擊能量級低於200的人的障礙,
對進化到200能級的人來說,不過是小菜一碟。
這個能級的人們,總是能盡數回饋足夠多的能量給這個世界。
而低於這個能級的人們則是不斷地從社會中汲取能量,絲毫沒有回饋。
02
Neutrality:淡定250
到達這個能級的能量都變得很活躍了。
低於250的能級,意識是趨向於分裂和剛硬性的。
淡定的能級則是靈活和無分別性的看待現實中的問題。
到這個能級,意味著對結果的超然,
一個人不會再恐懼挫敗和恐懼。這是一個有安全感的能級。
來到這個能級的人們,都是很容易與之相處的,
而且讓人感到溫馨可靠。
因為他們無意於爭端、競爭和犯罪。這樣的人總是鎮定從容。
他們不會去強迫別人做什麼。
03
Willingness:主動310
這個意識層次可以看做是進入更高層次的一道門。
在淡定層次的人,會如實的完成工作任務。
但是在主動層次的人,通常會出色的完成任務,並極力獲得成功。
這個能級的人的成長是迅速的,他們是為人類進步而預備的人選。
低於200能級的人,他們的思想是封閉的,

I. 英雄無敵3的製作公司是哪國的

是美國的,但破產了.是3DO公司
3DO破產大事記

2003年的5月28日,3DO公司向美國依照美國破產保護法第11條的規定向加利福尼亞北區聯邦法院申請破產保護,並表示出售資產;
2003年6月6日,法院宣布3DO必須拍賣資產以抵償負債;
2003年6月9日,3DO在納斯達克的股票THDOQ被停權;
2003年7月6日,法院關於3DO拍賣的截止日期上,僅僅有7家公司發來了文件參加定於8月14日的拍賣;
2003年8月14日,拍賣進行。育碧以130萬美元,買下3DO的英雄無敵及魔法門系列版權,南夢宮家庭(Namco Hometek Inc)以150萬美元買下了3DO英國的Eutechnyx工作室處於研發階段的Street Racing。微軟同時也買下了High Heat Baseball。Army Man被Cyle公司以75萬美元購得。

肆虐全球的非典漸漸平息的同時,游戲界的一棵大樹也隨之倒下了。

其實3DO的危機早在幾年前已經顯現了,也就在之前的5月13日,3DO公開表示7月份要裁員1/3以上,同時以收購一家公司作為積聚資本的戰略舉措。當天,3DO公司在納斯達克的股票下降了50美分,跌幅為27%。

盡管如此,當時誰也不會想到,僅僅半個多月之後,3DO公司就要用申請破產來挽救自己的公司了。

8月14的拍賣之後,所有關於3DO的一切煙消雲散,從此,3DO這個詞也只存在於人們的記憶之中了。 3DO公司倒下了,但是3DO在游戲發展史上有過的濃墨重彩的一筆,卻不容人們忘卻。

日出

在7月6日拍賣的截止日期之前,3DO的創始人和CEO 特里普·霍金斯(Trip Hawkins)把自己列入了公司internet接入設備資產的競價人名單。這一舉動遭到了信貸管理委員會的反對,並向破產法庭提起抗議。不過在拍賣當天,特里普·霍金斯還是如願以償地得到了他想要的東西。

特里普·霍金斯,這個曾經締造過EA和3DO神話的人,如今親自看到了他一手創立的公司倒在自己面前。

特里普·霍金斯,1954年生於美國加利福尼亞州,在哈佛大學主修社會科學和計算機,在斯坦福德大學獲得MBA學位後進入大名鼎鼎的蘋果(APPLE)電腦市場營銷部任主管。1982年5月,霍金斯離開蘋果公司,和大學時代的同學賓·戈登(Bing Gordon)等人創立了一家游戲公司,便是後來赫赫有名的EA(Electronic Arts,電子藝界)。創立之初他們計劃只為計算機生產游戲軟體,不過由於當時游戲產業遠不如如今這般紅火,因此他們也為製作一些控制台軟體。

在特里普·霍金斯擔任EA的CEO之後,EA於1990年面向公眾公開發售股票,發行時股價為8美圓,僅僅一年之後便已經漲到了35美圓。在特里普·霍金斯離開EA之前,EA已經成為一家全球著名的游戲公司。在這個過程中,特里普·霍金斯的功勞絕不低於拉里-普羅斯特(Larry Probst,現EA首席執行官)和賓·戈登(創始人之一,現EA游戲開發部主任)。

不過在當時,盡管PC游戲已經逐步快速發展,而當時的電子娛樂產業中,家用游戲機系統占據了世界游戲2/3以上的市場。而在家用游戲主機的市場上,自20世紀80年代以來,曾爆發過兩場大戰,一是8位機上,世嘉的Master System系列機型與任天堂Family Computer的爭奪戰,這場戰爭任天堂以微弱優勢勝出。1988年世嘉推出第一台16位家用游戲機MD(Mega Driver),直到1990年任天堂推出SFC(ER FAMICOM)重新奪回了霸主的位置。面對家用游戲機的巨大市場,特里普·霍金斯開始了一個新的計劃。

1992年,在特里普·霍金斯發起下,松下電器的母公司(Matsushita)、美國電報電話公司(AT&T)、時代華納(Time Warner)、美國環球影業公司(MCA)、EA等共同出資成立了3DO公司。特里普·霍金斯擔任CEO。公司成立之後,霍金斯請來了兩位曾參與開發Amgia[注1]的工程師Dave Needle和R.J. Mical來開發他計劃中的家用游戲機新系統,也就是後來的3DO