① 在大牛市中散戶也還是虧錢的主為什麼呢
在大牛市中散戶也還是虧錢的主:除了資金實力弱、信息不對稱等客觀原因外,也有其主觀因素:
一、「初生牛犢型」。此類投資者入市不久,「涉世不深」,沒有經歷過熊市深套割肉出局的血腥場面,對股市風險的傷力知之甚少且最容易被市場人士所左右。致命之處在於不知道休息,這山更比那山高。看了5000點,還想看7000點……結果追高在6000點,最終犯了方向性錯誤。
二、「短線是銀型」。此類投資者每天忙著追漲跌,交易日不買進賣出幾次就覺得不過癮。賺些散碎銀子還跟券商去分成。跑進跑出多了,到了關鍵時刻仍剎不住車,往往被前沖慣性推入「套」中。但此類投資者也不是等閑之輩,見事不對,立馬撤退,充其量將一隻手臂留在股市,整個人還是會斬倉出逃的。
三、「主動買套型」。此類人士有豐富的股市經歷,什麼場面都見過,心態極好,但因為手中持有的股票老不見漲,於是跟著市場人士的吆喝,對後市盲目樂觀,唱多號角永不離口。心想反正是擺著不花的錢,權當股市是銀行,不獲大利,絕不取款,套住了也絕不割肉。一副典型的「忍者神龜」的德性。豈料,一不小心在開盤價48.6元套在亞洲最賺錢的公司上,變最賺錢為最虧錢。
四、「提前抄底型」。此類投資者高位翻空,成功逃頂,暗自慶幸自己沒接住最後一棒。但往往晚節不保,在市場人士一片唱多聲中,自作聰明,以為底部就在眼前,逆市操作,殊不知在剛剛確立的下降通道中接過了莊家的籌碼。眾多散戶在中國船舶從300元跌到200元時,提前抄底。結果,在自由落體運動中輸得個體無完膚,邊坐滑梯邊大喊冤枉。
五、「人性的弱點型」。此類高手炒股頗有心得,操作也非常准確,往往能在急跌時搶到廉價籌碼,但此類投資者最大的毛病就出在一個「」字上。得無厭,獲利一倍都還嫌少。當股票上漲時,不賣!當股票下跌時更不賣!他的理由是漲了一倍我都沒賣,現在憑啥要賣。中國神創造的「神話」就讓眾多散戶抱定僥幸心理等待反彈,心中默念這次再上去就堅決賣了。殊不知股票像乘了電梯,怎麼上去的又怎麼下來了。此類投資者於是一咬牙:賺了錢都沒賣,憑什麼跌下來要賣。於是,下定決心長線持有。「」字多一筆,就成了「貧」字。
六、「麻木不仁型」。此輪回調行情被權重股滿倉套頂的中小散戶不在少數,他們眼睜睜看著別人在新熱點題材上掙大錢而自己無所作為,只能高唱:讓我一次套個夠。筆者有一位教授級的外科醫生股朋友,在134元高位買入中國平安,因天價融資遭腳踢,跌到60多元了,損失達20多萬元,但這位仁兄好像錢不是他的,居然沒有任何錶情。問他後市該怎麼動作,是不是換倉彌補損失?他說管他呢,反正頭都砍了再砍手腳也不痛,就當這幾十萬打了水漂吧。筆者告知他擁有再融資表決的投票權,他卻說:不知道網上怎麼投票。再說我那一票勢單力薄,猶如滄海一粟。你看,麻木到了何等地步?倘若這樣對待病人,恐怕要把手接到腳上了。
② 求小說,不限種類。
完美世界
一粒塵可填海,一根草斬盡日月星辰,彈指間天翻地覆。群雄並起,萬族林立,諸聖爭霸,亂天動地。問蒼茫大地,誰主沉浮?!一個少年從大荒中走出,一切從這里開始……遮天冰冷與黑暗並存的宇宙深處,九具龐大的龍屍拉著一口青銅古棺,亘古長存。這是太空探測器在枯寂的宇宙中捕捉到的一幅極其震撼的畫面。九龍拉棺,究竟是回到了上古,還是來到了星空的彼岸?一個浩大的仙俠世界,光怪陸離,神秘無盡。熱血似火山沸騰,激情若瀚海洶涌,慾望如深淵無止境。登天路,踏歌行,彈指遮天。長生界世上誰人能不死?任你風華絕代,艷冠天下,到頭來也是紅粉骷髏;任你一代天驕,坐擁萬里 江山,到頭來也終將化成一抔黃土。不過,關於長生不死的傳說卻始終流傳於世。故老相傳,超脫於人世間之外,有一個浩大的長生界,那裡百族林立,有實力堪比神靈的古老戰族,有身體內封印著上古不滅獸魂的強大蠻族,還有風姿絕世的麗人族,更有真正的神祇!甚至還有更為古老的傳說,燧人氏出沒於南荒間,有巢氏築天巢於蒼穹之上,伏羲澆鑄青銅八卦於西極百萬銅山中,佛陀披掛裹屍布失魂於茫茫東海之波。熱血澎湃的戰斗,激情與慾望的誘惑,蕭晨追尋著長生不死者的足跡,將慢慢揭開一個被塵封了無盡歲月的上古神話世界的面紗……神墓「神死了……魔滅了……我還活著……為什麼?為何讓我從遠古神墓中復出,我將何去何從?」神魔陵園除了安葬著人類歷代的最強者、異類中的頂級修煉者外,其餘每一座墳墓都埋葬著一位遠古的神或魔,這是一片屬於神魔的安息之地。 一個平凡的青年死去萬載歲月之後,從遠古神墓中復活而出,如林的神魔墓碑令青年感到異常震撼。悠悠萬載,滄海桑田。原本有一海峽之隔的仙幻大陸和魔幻大[1]陸相連在了一起,道法與魔法並存,真氣與斗氣同在,東方神龍與西方 巨龍共舞……絕代佳人,纏綿的愛情;恐怖絕地,玄異的驚險之旅;遠古遺聞,失落的傳說;眾神之秘,不滅的神之遺跡……神秘的東方修道者、奇詭的西方魔法師、無敵的東方武者、至強的西方龍戰士,演繹出一曲驚心動魄的傳奇…….不死不滅「歷千劫萬險,縱使魂飛魄散,我靈識依在,戰百世輪回,縱使六道無常,我依然永生!天道!天道!天已失道,何需奉天,道既死,魔應生!」一個被稱為魔的人,為了生存而苦苦掙扎,最後走上了一條抗天之路……③ 孔雀的寓意是什麼 雕刻作品用的。。。
孔雀是深受民間喜愛,在傳說中擁有九德的吉祥鳥,由於孔雀尾羽紋飾美麗,開屏時「紋飾明顯」,和「文明」諧音,故孔雀開屏則寓意「天下文明」,表示對盛世的嚮往。
孔雀全長達2米以上,其中尾屏約1.5米,為雞形目體型最大者。頭頂翠綠,羽冠藍綠而呈尖形;尾上覆羽特別長,形成尾屏,鮮艷美麗;真正的尾羽很短,呈黑褐色。雌鳥無尾屏,羽色暗褐而多雜斑。
(3)神龜是指哪個股票代碼是多少擴展閱讀:
形態特徵:
孔雀有2屬3種。其中孔雀屬2種,全長達2米以上,其中尾屏約1.5米,為雞形目體型最大者。頭頂翠綠,羽冠藍綠而呈尖形;尾上覆羽特別長,形成尾屏,鮮艷美麗;真正的尾羽很短,呈黑褐色。雌鳥無尾屏,羽色暗褐而多雜斑。
人工養殖的白化品種稱白孔雀,全身雪白。剛果孔雀屬1種,體長70厘米,雄性體黑色,頭頂具白色簇羽,雌性綠色和棕色。雄鳥具直立的枕冠,羽色華麗,尾上覆羽特別延長,遠超過尾羽。尾下覆羽為絨羽狀;兩翅稍圓,第1枚初級飛羽較第10枚短,第5 枚稍微最長;跗蹠長而強,遠較中趾連爪為長,雄者具距。
尾屏主要由尾部上方的覆羽構成,這些覆羽極長,羽尖具虹彩光澤的眼圈,周圍繞以藍色及青銅色。求偶表演時,雄孔雀將尾屏下的尾部豎起。從而將尾屏豎起及向前,求偶表演達到高潮時,尾羽顫動,閃爍發光,並發出嘎嘎響聲。飛翔能力不是很好,因為它有點沉重,翅膀也沒那麼強勁。
參考資料來源:網路-孔雀紋
網路-孔雀
④ konami 是個什麼游戲公司
KONAMI 概述日本最具影響力的游戲軟體商之一,KONAMI(科樂美)。KONAMI這一名稱來自KOuzuk(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年創辦至今已經有39年的歷史,可以說是業界的老字型大小了。不管你喜歡哪種類型的游戲,在KCE出品的游戲中總會找到自己的最愛--《合金裝備》、《惡魔城》、《寂靜嶺》、《實況足球》、《心跳回憶》、《魂斗羅》、《忍者神龜》、《沙羅曼蛇》、《幻想水滸傳》、《游戲王》、《水上魂斗羅》、《游戲王GX》、《DDR》……KONAMI幾乎在所有主流游戲類型上都有響當當的經典游戲系列。 [編輯本段]發展經歷 KONAMI真正的興起是在80年代末90年代初,當時依靠大量FC游戲軟體的成功以及一大批製作精良的街機游戲,KONAMI在日本視頻游戲市場可以說是所向披靡威風八面,到1992年KONAMI就順理成章的坐上了日本第三方廠商的頭把交椅。1992年世嘉《VR賽車》、1993年NAMCO《山脊賽車》以及世嘉的《VR戰士》掀起了3D游戲的狂潮,人們開始期待3D游戲在家用機平台上的出現。盡管KONAMI有著強勁的經濟實力,然而在技術力上卻是先天不足,在這場新革命中KONAMI受到不小的沖擊,1994至1995期間該公司出現了第一次運營虧損,1995年總計每股凈損失達4美元。其後KONAMI開始重新部署戰略計劃,其所出產游戲漸漸從射擊類為重點轉為體育及動作類等游戲。進入2000年之後,KONAMI再次煥發了驚人的光芒,99年KONAMI股票在倫敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陸紐約,科樂美株式會社成為世界同行業中唯一一家國際性上市企業。2002年度KONAMI營業額逾2500億日元,當之無愧的成為日本游戲軟體商之霸者。 經過多年的發展,KONAMI已經成長為一家全球知名的國際娛樂企業,它主要從事家用娛樂軟體產品、在線游戲及其他電子娛樂產品的製造及銷售。其運營的健身俱樂部,經營范圍包括大型街機、雜志出版物、健身俱樂部、體育用品、"柏青哥"彈珠機等。至2002年3月底已有219家分部,市場佔有率為全日本第一位。 作為一家典型的高產型軟體商,KONAMI在其二十幾年的游戲開發生涯中出品了無數膾炙人口的經典,盡管如此多數玩家們僅僅是喜歡KONAMI的部分游戲,而真正喜歡KONAMI的玩家卻並不是很多。這或許是因為KONAMI實在是一個風格多變的軟體商吧。KONAMI最經常的手段就是先構思出一個絕妙的游戲創意,然後根據這種創意不斷推出續作或者衍生產品,直到所有玩家都討厭了這種創意之後再去開發其他題材游戲。因此玩家們往往對於KONAMI同一系列的游戲又愛又恨。不過榨取產品的最後一滴商業價值也是商業社會的必然定律吧!畢竟KONAMI帶來的游戲經典至少在數量上是其它第三方廠商所無法企及的。 KONAMI本身並不製作游戲。負責具體製作游戲的工作有三大部門: 專門製作家用機游戲的KCE(Konami Computer Entertainment)和專門製作商用游戲機的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。順便說一下,起初科樂美的logo圖案是斜體的「konami」字樣,現在則是正體字樣。其官方主頁上的解釋為:「這象徵著konami已經成為一個很穩定的企業」。 [編輯本段]主要部門 目前在日本,科樂美主要擁有以下一些公司和部門: KCE東京(KCET) KCE大阪(KCEO) KCE JAPAN(KCEJ) KCE STUDIO KCE SCHOOL AM事業本部 GM事業本部 CS事業本部 CP事業本部 PS事業本部 SP事業本部 HE事業本部 此外還有幾家公司,但主要的就是上面這些。以前還曾出現過KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE橫浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不過後來它們分別被其他部門合並吸收了。實踐證明這種分散式的公司經營體制比較適應現如今並不景氣的日本經濟,有助於提高經營效率。 下面讓我們具體了解一下這些公司具體都是做什麼的。 KCE東京 和KEC大阪一起是KEC各個公司中最早成立的,是科樂美最重要的組成部分。其代表作眾多,包括以《心跳回憶》為首的戀愛模擬類游戲、構思獨特的《幻想水滸傳》系列、最優秀的足球類游戲《實況足球》系列等,此外還從事《DDR》和《宇宙巡航機》等作品的移植。KEC東京是一個多產的公司,僅從它的身上就可以充分看到科樂美的多樣性了。ps:據說《心跳回憶》和《宇宙巡航機》是由一個開發小組製作的。 KCE大阪 以製作《大盜五佑衛門》系列和《強力職業棒球》系列而聞名。雖然其他的KEC公司也製作過這兩個游戲,但大部分都是由他們做的。此外,KEC大阪還是這幾個公司中最早股票上市的,並且也是與任天堂進行合作組成專門製作GBA游戲的「Mobile21」公司的主要參與者。 KCE JAPAN 分為KCEJ WEST和KCEJ EAST兩個小組,WEST俗稱「小島組」,即小島秀夫所在的小組。除了出品「合金裝備」系列外,還進行一些諸如跳舞機游戲的移植工作。EAST為原「KCE新宿」公司,專門製作一些由漫畫、動畫作品改編的游戲,最著名的就是《游戲王》系列了。 KCE STUDIO 由KCE札幌和KCE橫浜合並而成。出品過相當多的游戲,可惜出名的並不多,因為大多都是移植作品。現在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列為主打產品。 KCE SCHOOL 專門為科樂美公司培養人才,各個KCE公司都設有分校。據說學校的教學標准相當嚴格。 AM事業本部 專門製作商用電子游戲機的部門,不過據說在音樂游戲方面AM事業部和GM事業部都參與了開發,在社內他們是互相良性競爭的關系,從beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出這么多優秀的產品與他們之間的激烈競爭不無關系。區分這兩個部門的產品也很容易, AM的產品在出現logo畫面的同時會伴隨有「叮鈴鈴鈴鈴……」的聲音,GM的產品則沒有。 GM事業本部 在音樂類游戲全部劃歸到AM事業本部之後,主要從事一種名叫「medal」的賭博類游戲機的開發。其實GM的涉獵范圍也很廣,所有不帶屏幕的各種商用游樂器都是這里製作的。 CS事業本部 Consumer Software的略稱,專門負責銷售科樂美家用游戲的部門。實際的軟體開發都由KEC負責,CS只負責銷售,此外還出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的專門雜志。 CP事業本部 Character Procts的略稱,專門製作、銷售一些游戲的周邊產品,《心跳回憶》盛行的時候甚至生產過高中校服。經常在一些游戲展上大量銷售其產品。不僅是科樂美的游戲,也曾製作過其他游戲公司的一些游戲周邊產品。和CS部類似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的雜志。 PS事業本部 這里的PS並不是指PlayStation,而是「PachinkoSlot」(老虎機)(就是柏青哥波子機)的略稱,也就是專門生產老虎機的。 SP事業本部 Sport Club的略稱,並不是製作體育類游戲的部門,而是專門運營一些健身俱樂部的。 HE事業本部 Health Entertainment的略稱,生產一些融健身與娛樂於一體的產品,還製作銷售一些體育用品。 [編輯本段]科樂美漫談 與其他的游戲廠商不同,提起科樂美(我還是更喜歡叫它「科納米」),人們很難為它作出一個准確的定位。比如說提到世嘉,大半玩家就會想到sonic和VF,提到任天堂,浮現在腦海中的一定會是《馬里奧》和《口袋妖怪》。可是如果提到科樂美,你首先會想到什麼呢?是《魂斗羅》、《心跳回憶》、《合金裝備》、《沙羅曼蛇》、《實況足球》、《寂靜嶺》這些無人不曉的游戲系列,還是曾紅極一時的DDR?細想一下,我只能得出下面這個結論:科樂美就像是一個在不斷奔跑的人,游戲業界的每個角落都曾留下它的足跡,直到現在的全機種稱霸,它見證了游戲的歷史。作為游戲名門,從MSX時期起就已稱雄科樂美,應該是從AC商用機開始「奔跑」起來的,下面就讓我們對這位游戲界的「阿甘」作一下比較完整的介紹。 以射擊游戲起家的科樂美 相信大多數玩家都玩過紅白機上的KONAMI四合一吧(《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《惡魔城》和《赤色要塞》),這也是我最早接觸的科樂美游戲。實際上,沙羅曼蛇只是科樂美著名的射擊游戲系列「GRADIUS」的一個分支,GRADIUS作為一個比較龐大的游戲系列,大致上由「正統GRADIUS系列」、「沙羅曼蛇系列」和「PARODIUS系列」三個部分構成 初代的GRADIUS最早是在85年的商用機上出現的。在此之前,最流行的射擊游戲是以namco公司製作的「XEVIOUS系列」為主的縱版射擊游戲。GRADIUS出現後引起了不小的轟動,它以其特有的魅力:橫版射擊類型、通過獲取能量膠囊可以增強威力、可以配備子機等特點在眾多的商用機中脫穎而出。這之後,科樂美又趁熱打鐵把GRADIUS完美移植到了MSX和紅白機上大獲成功,一時間科樂美簡直成了射擊游戲的代名詞。 但是,科樂美公司有這么一個毛病:一旦碰上一個商機就會死死抓住,想方設法的從這上面賺取玩家的血汗錢,直到讓人家看到這個游戲就反胃為止(可能形容的有點過分)。除了分別在MSX、紅白機、PC88、X1、X68000五個機種上移植了GRADIUS外,86年科樂美還在商用機上推出了世界觀和GRADIUS非常近似的「沙羅曼蛇」,沙羅曼蛇應該是第一個可以同時雙人進行游戲的射擊類游戲。 87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上發賣,並於88年3月在商用機上出現。二代的畫面比一代要絢麗很多,其中華麗的火鳥形象給人留下很深的印象,游戲還獲得了GAMEST大獎。 自此以後,科樂美公司一發而不可收,接二連三的推出了眾多的射擊游戲。比較著名的有從MSX上反移植到商用機上,最早的搞笑類射擊游戲「PARODIUS」、比起GRADIUS更面向初級玩家的「THUNDER CROSS」一代和二代(二代的作曲者為METAL YUHKI,他也曾為《心跳回憶》譜曲)、角色形象深入人心的「兵蜂」、GRADIUS系列的最高峰「GRADIUS三代」、以精美的畫面和獨特的系統著稱的「XEXEX」以及「沙羅曼蛇二代」等。 但是,不知道什麼原因,科樂美公司越到後來推出的游戲難度越高,一般的玩家已經無法適應,於是漸漸引起了玩家們的不滿,銷量也越來越低。直到進入次世代機種的時代後,以SS上的「SexyParodius」和PS上的「GRADIUS外傳」為代表的科樂美射擊游戲又迎來了短暫的春天。可是,99年商用機上「GRADIUS四代」的出現徹底顛覆了玩家們對GRADIUS系列的信心,有人統計此游戲的bug居然有七、八十處之多,經常出現無法正常進行游戲的情況。有「射擊游戲之父」之稱的GRADIUS系列主要製作者町口浩康也因為這部游戲而名聲掃地。很多日本玩家不願面對這個現實,紛紛猜測町口並沒有真正參與GRADIUS四代的製作。 盡管之後在PS2上也出現了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久還在GBA上出現了GRADIUS作品,但不得不承認,科樂美(乃至於整個業界)的射擊游戲時代已經早已離我們遠去了。 作為一家典型的高產型軟體商,KONAMI在其二十幾年的游戲開發生涯中出品了無數膾炙人口的經典,盡管如此多數玩家們僅僅是喜歡KONAMI的部分游戲,而真正喜歡KONAMI的玩家卻並不是很多。這或許是因為KONAMI實在是一個風格多變的軟體商吧。KONAMI最經常的手段就是先構思出一個絕妙的游戲創意,然後根據這種創意不斷推出續作或者衍生產品,直到所有玩家都討厭了這種創意之後再去開發其他題材游戲。因此玩家們往往對於KONAMI同一系列的游戲又愛又恨。不過榨取產品的最後一滴商業價值也是商業社會的必然定律吧!畢竟KONAMI帶來的游戲經典至少在數量上是其它第三方廠商所無法企及的。
⑤ nintendo是什麼
是一個公司的名字
任天堂是世界第一的游戲機公司,1996年在全球最值錢(股票市場價值)的5o0家企業中排名第294位。只有850人的任天堂,曾數度戰勝豐田公司這樣的超級企業,而成為日本贏利第一的公司,並曾創造每位員工為公司凈賺150萬美元的神話。任天堂的游戲機在 i991年已售出3170萬台,進人l/3以上的美國家庭;王牌游戲「超級瑪利」系列風靡全球150個國家,到1991年銷售近7o00萬盒,有12億「超級瑪利」迷;「俄羅斯方塊」僅1992年就售出3200萬盒,作為游戲背景的莫斯科紅場大教堂被世界各地的兒童稱為「俄羅斯方塊鐵塔」,作為背景音樂的柴可夫斯基作品成
了「任天堂之歌」;「游戲小子」到1996年銷售量超過4000萬部。美國總統布希曾手持「游戲小子」出席軍情會議,前蘇聯宇航員曾帶著「游戲小子」邀游太空。1995年日本30%的半導體產量使用於任天堂產品。1996年任天堂的營業額為32.76億美元,利潤5.54億美元,市場價值104.32億美元。現在全世界每5秒種就有一盒任天堂新游戲卡售出。
一.顧客導向的市場策略
當其他企業對電視游戲機市場尚待觀望態度時,任天堂在對市場需求進行了深入研究之後,堅定地進入了這個領域。任天堂是當時市場上唯一深刻地認識到顧客需要游戲的廠家。與任天堂的fc機同時推出的世嘉 sg100機附鍵盤,以電腦教育為宣傳口號,fc機則只有游戲手柄,但畫面部不是 sg100機的單色而是彩色,畫面鮮艷,人物動作活潑,動作的細致性、敏感性都大為優異。結果fc機以售出650萬台對37萬台的絕對優勢擊敗 sg100,開始了任天堂時代。
任天堂在以後的研究開發中始終沒有偏離這個方面,其後推出的使用16位晶元技術的 sfc機能十分方便地模擬人語及演奏大型交響樂,畫面能迴旋、放大縮小,能同時顯示32768色中的265色,性能比同樣採用此技術的世嘉 md機更為優越,至今在日本仍有相當高的地位,甚至可與採用了更先進的32位晶元的次世代機競爭。
當來自顧客的反饋信息暗示了成年顧客的潛在市場時,任天堂迅速作出反應,推出了手持型的「游戲小子」。「游戲小子」一問世就造成轟動,到1996年售出愈4000萬部。美國總統布希曾手持「游戲小子」出席軍情會議,前蘇聯宇航員曾帶著「游戲小子」邀游太空。當時索尼公司里許多經理與董事都怒不可遏地對手下的工程師們咆哮:「這種產品本來應該是索尼開發出來的,你們說,為什麼會讓任天堂搶了先?」許多工程師事後被調職,甚至有人引咎辭職。
因為能夠從「顧客需要的是好玩的游戲」這樣的角度思考問題,任天堂最早認識到游戲軟體的決定性地位。要保證軟體的優異,以任天堂一家之力畢竟不夠,所以任天堂在發展之初就授權其他廠家開發可以在任天堂機上玩的游戲,其中不乏精彩之作。這個政策最終發展成為任天堂與游戲軟體開發商的策略性聯盟,對任天堂取得今天的地位起了關鍵作用。
二.行業標准與策略性聯盟
電子游戲機業的飛速發展吸引了大批希望加入這個新興產業的廠家。由於任天堂 fc機取得的巨大成功,每個企圖分一杯羹的廠商都不得不與任天堂合作,開發只能在 fc機上玩的游戲軟體。於是任天堂很快使自己的標准成為行業標准,並因此大獲其利。
簽約軟體公司每開發完成一種游戲軟體,必須委託任天堂進行評價以確定是否符合標准,並由任天堂的工廠加工成游戲卡。如果是售價10000日元的游戲卡,則委託生產的費用約為3000日元,扣掉成本160o日元,任天堂可從每盒游戲卡獲得至少1000日元的毛利,且不承擔存貨、開發等風險,也不管是否暢銷。除此之外,協約中規定每個廠商一年為任天堂開發的游戲不能超過5個,並且絕不能適用於其他廠家的機型。由於一年只有5次機會,且簽約者彼此又是激烈競爭的對手,因此各軟體廠商無不竭力增加產品的趣味性並提高產品的質量,全力以赴開發暢銷產品。
任天堂的苛刻條件雖然招致了許多合作者的不滿,卻使游戲軟體業避免了一哄而起的混亂,保證了這個新興行業的健康發展,並使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司與任天堂簽約後營業額從1987年的1000萬美元一躍而為1991年的3億美元,其中從1989年到1991年三年間營業額增長了2500%;東方之珠公司與任天堂簽約不久年營業額就達 l億美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司與任天堂簽約沒多久就成為年銷售額1.6億美元的大企業;康利美公司1986年與任天堂簽約,1989年開發出忍者神龜電子游戲軟體,到1990就售出400萬套,凈賺1.25億美元,到1991年贏利3億美元,成為美國第八大軟體公司,並成為幾大玩具公司之一。
暢銷游戲帶來了任天堂的銷售熱浪,而這反過來更促進了游戲軟體的暢銷。如今任天堂公司已經與合作廠商成為休戚與共的戰略夥伴。
任天堂把這種策略性聯盟的范圍積極擴展到其他領域。以「超級瑪利」為主人公的電影風靡全美,為電影公司創得大量利潤。大量雜志、書籍、音像製品,乃至筆記本、t恤杉、茶杯、麥片粥,拼圖玩具、洋娃娃、壁紙等都打上了任天堂游戲主人公的旗號。許多電視節目、錄像帶節目紛紛以任天堂游戲為內容或背景。在美國的兒童電視節目中,根據任天堂的游戲規則或以它的主角為背景的動畫片數量遠遠超過其他任何一個兒童電視節目。有些深受歡迎的兒童節目,如《辛普森家族》、《唐老鴨》、《忍者龜》,到最後不是內容與情節充斥著任天堂比賽,就是該節目乾脆被任天堂游戲所取代。美國國家廣播公司的周六清晨節目《超級瑪利的世界》由於收視率一直居高不下,一連播出了好幾年。數不清的企業休浴著任天堂的陽光,大發財源,茁壯成長。
任天堂因此賺了不少專利費,而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一項專門針對超級瑪利所做的調查中顯示,99%受訪的美國人聽過超級瑪利的名號,83%的受訪者喜歡他。在一份探討各界知名人士對美國兒童影響力的報告中顯示,孩子們平時最熟悉、最崇拜的人物已不是從前獨占熬頭的太空飛鼠,而是任天堂的瑪利歐。
三.任天堂的d.m
《任天堂的力量》1989年創刊,最初免費贈給500萬任天堂「游戲人間」俱樂部的會員,以後改為月刊,現已成為全美銷售量最大的兒童讀物,1990年時已擁有600萬讀者。任天堂首創的「輔導員制度」通過電話對顧客時行單獨輔導,幫助顧客掌握游戲的竅門,提高技巧和趣味,大大提高了顧客的忠誠感。
《任天堂的力量》與「輔導員制度」是結合消費者與任天堂公司的兩大粘和劑,也是任天堂把握顧客脈搏的主要方法。它們提供給任天堂許多有價值的市場研究、分析資料,全是免費的。從顧客寄給雜志的信函和打給輔導員的電話中,任天堂已統計出什麼游戲最受歡迎,以及如何才能使這些游戲變得更好。這種珍貴的第一手資料並不是其他公司花大錢聘請顧問公司做市場調查所能得到的。在設計時,許多好點子都是顧客想到的,而且他們為能提供這些信息而自豪。實際上,任天堂公司的產品開發計劃以及行銷策略幾乎完全仰仗這些來自顧客的信息。
正是輔導員們最早發現任天堂游戲不止吸引兒童,也吸引家長。他們發現有許多電話是家長打來的,從而發現了成年人市場的巨大潛力。任天堂從此不止在玩具專賣店出售產品,而且在百貨公司、折扣商店、電子專賣店廣設專賣店以吸引成年人購買。任天堂產品自此成為隨處可以買到的商品,而專門針對成年人特別要求而研製的「游戲小子」也取得了非凡的成功。
四.促銷技術
「軟硬兼施」。任天堂在推出新機型時必定配合以優秀的游戲軟體。fc機與「超級瑪利兄弟」、「游戲小子」與「俄羅斯方塊」、 sfc機與「超級瑪利的世界」,無不如此。許多人為「俄羅斯方塊」而購買「游戲小子」,買了「游戲小子」後為使資源作最有效利用往往就去買更多的其他游戲卡。結果,雙方互相促進大大拓展了銷售。
聯合品牌。1988年聖誕節期間,任天堂與百事可樂一起在電視上展開密集的搭配促銷活動,共搭配售出價值100萬美元的任天堂產品和20億罐百氏可樂,並大大加深了任天堂產品在喜愛百事可樂的年輕顧客心中的好感。1989年為配合「全家人一起娛樂」的宣傳,任天堂與麥當勞合作,全面推出「超級瑪利享用麥當勞大餐」的活動,成績斐然。
活動促銷。1989年1月在世界電子產品大展上,任天堂黑色布景名為「死星」的展台佔地4萬平方英尺,引起轟動。1989年為促銷「俄羅斯方塊」,舉行了「俄羅斯方塊」大賽,優勝者獎勵赴前蘇聯旅遊,在全美掀起了「俄羅斯方塊」的熱浪。1990年任天堂舉辦地跨三大都市,歷時八個月的全美電子游戲大賽,再掀電子游戲狂潮。商展和大賽等大型促銷活動對樹立企業形象,擴大企業影響,提高企業知名度無疑起了重要作用。
不做游戲機廣告。任天堂廣告主要宣傳游戲,因為顧客買游戲機的目的在於玩游戲,所以游戲好壞才是取勝的關鍵。事實證明,這種廣告策略使任天堂的廣告費使用更為有效,並成為任天堂成功的重要因素之一。