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智能手機游戲製作

發布時間: 2021-05-02 08:48:31

A. 開發智能手機游戲的大公司有哪些

gameloft,EA,就這兩個精品了,rockstar也有移植手機的罪惡都市,聖安地列斯,馬克思佩恩。

B. 怎樣製作手機游戲

手游製作是從游戲理念到商業產品的整個過程。除了前期的市場調研,整個游戲製作過程大致分為策劃、美術資源製作、方案開發幾個階段:

1、首先,游戲策劃要像編劇和導演一樣,規定游戲的世界構成,規定種族和氣候,安排怪物出現的地方讓玩家感到興奮和有趣,設計各種武器裝備吸引玩家等等。專業點是設計游戲的背景故事、世界觀、大陸布局、游戲規則、情節對話、游戲任務、各種數值等等;

C. 安卓手機游戲是怎麼製作出來的

需要安卓的SDK開發包,用eclipse開發工具用Java來開發的,先看j2se資料然後呢,學習好了再去看安卓的SDK網頁,也就是全英文版的,這個才是最權威的學習資料,當然前提是英文很棒的, 要是一般般的話還是去看看中文的教程吧

D. 如何在手機上製作游戲

1、電腦點擊unity的創建,創建一個正方體,作為地面。給地面附上圖片,這樣地面的效果就出來了。


(4)智能手機游戲製作擴展閱讀:

製作游戲要掌握的技能:

1、游戲程序開發

游戲程序開發主要負責游戲程序開發,這一塊是人才缺口相對比較少的,因為各高校都開設有c/c++,java等專業,如今國內從事軟體開發的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。

2、游戲策劃

游戲策劃通常定位為游戲產品經理 ,屬於綜合性比較強的崗位,主要負責游戲需求的調研與分析,游戲業務模型建立,游戲創意設計、游戲原型製作等工作,需要經常與游戲整個部門的人溝通。

3、游戲運營

主要負責游戲的日常運營工作,數據分析工作,游戲推廣和活動策劃工作,同樣,一名好的游戲運營,需要有豐富的游戲經驗,然後才能開展工作,要熟悉行業的一些重要指標,熟悉游戲的盈利模式。

4、游戲美術

游戲美術涉及到好幾個范疇 :游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。

E. 現在的智能手機游戲都是用什麼軟體技術製作的呢

你好,如果你是對編程一點也不了解的話,建議你先買一本java的入門級書籍進行了解,或者在網上找java的相關視頻進行觀看,有的講的還是不錯的,學習android需要對java有一定的了解!~~因為android的底層代碼幾乎都是用java語言編寫的!~~了解了一定java知識後,你可以買一本android的入門書籍,推薦你看一本叫做 android從入門到精通的書,這個我看完沒多久,感覺還不錯!樣例代碼很全!個人認為,英語水平和學習編程聯系不是很大,當然你要是要看一些外文書籍,那就要有很好的英語水平了,再就是在看幫助文檔時會用到一些英文,不過可以藉助有道等翻譯軟體!至於數學嘛,我感覺還是有一些關系的,比如數學的那種邏輯思維能力,編程要思路清晰!但是也不一定很好吧!編程在一個軟體中的作用?這個應該說任意一款軟體都是通過編程(即使用不同的編程語言進行編寫程序的過程)得到的吧,大到我們計算機的操作系統,小到一個簡單的hello world小程序!~~~如果你想上手,就要把基礎打撈,切忌心浮氣躁,急切心理!~~以上都是個人看法,希望對你的學習有幫助,祝你成功!~~~
如果用J2ME來寫,可以到手機生產者的開發者網路下載相關SDK,安裝到IDE中編寫。
前提是要有一定的JAVA編程能力。安卓有nds的模擬器,nds有ds版本的RPGMaker
騰訊電腦管家企業平台:http://..com/c/guanjia/

F. 如何製作手機單機游戲

學C#編程,學游戲引擎(比如U3D,虛幻),2D游戲還要學繪畫,3D游戲要學建模。

推薦去AboutCG學一下相關的知識

當然做游戲不是說說就有的,涉及的知識面相當廣,即使是獨立游戲的製作也大都有一個小製作團隊分工合作,像Toby Fox這種獨立製作出《Undertales》這種獨立神作的人少之又少。

G. 手機游戲製作完全教程

想要成為一個有能力的游戲開發者,方塊游戲會是一個完美的開始。為什麼? 因為方塊類游戲包含了所有游戲的基本元素,並且,需要的工作量可能是所有游戲中最少的。此外,不需要美術設計師那樣的水平也能做出一個好看的方塊游戲。任何一個會畫方塊的人,也就是任何一個有繪圖軟體的人都可以作出一個具有「商業水平」的方塊游戲。 這是從方塊游戲開始製作的另一個大好處。你不僅可以做出一個功能完善、有趣、能使人上癮的游戲,而且這游戲還看起來還和商業游戲一樣漂亮。不管是誰畫的,方塊就是方塊,而游戲里那些圖塊(方塊游戲里的圖形種類)都是由四個方塊構成的。 方塊游戲具有全部游戲所共有的元素。它具有游戲環節(在退出遊戲前,在游戲里一直進行的過程。譯註:參見:Basic game loop一篇)。游戲環節接受玩家的輸入,將游戲信息反饋給玩家,調節游戲內容(那些落下來的方塊),並且判斷玩家的勝負。 這些環節在你所開發的每個游戲里都會重復.因此掌握並切實執行這些環節是非常重要的.在完成你的處女作之後,你會了解到,在今後開發的游戲中,達到這些有多困難,以及需要花上多少時間.然而在沒有做過這些之前(哪怕只試過一次),你將無法充分掌握這些游戲基本元素. 當你有了更長遠的計劃,還會有更多的未知數、無法判斷的復雜情況以及時間安排。假如因為沒有試過開發一個簡單游戲,而導致你連基本的環節都無法完全了解,你將對工作計劃和時間安排一籌莫展,並且,很可能就算盡了全力也無法成功。 (附圖)一個叫做"驚奇磚塊"的方塊游戲復製品 還有一點我需要提醒你.那就是當你做出一個方塊游戲的時候,你不能管它叫"方塊(Tetris)".因為"Tetris"已經是Tetris公司(所有人 Alexey Pajitnov,就是他設計了方塊游戲)的商標了.他擁有這個名字的專利權.並且,我相信他已經申請過法律保護,確保任何一個和掉落的磚塊有關的游戲都 不能使用與"tris"有關的名字.因為這名字顯然是乘了著名的"Tetris"游戲的順風車. 但是,假如你把你做的這個游戲起名叫"天塌下來了"或者別的一些不帶"Tetris"字樣的名字,我剛剛說的這些問題就和你完全沒關系了.因為, Tetris公司並不擁有游戲性,界面和掉落方塊的創意的版權.假如有人對此有異議,你就告訴他們這是你自己想出來的.假如還需要更多的證據支持,你還可 以到USPTO網站( http://www.uspto.gov/ )去看看相關的信息. 接下來呢? (附圖)一個叫"瘋狂彈球"的撞球游戲復刻 在你已經全部,完整,絕對的完成了你的個人版方塊游戲之後,就准備好迎接下一個挑戰吧。 彈球游戲和方塊游戲相似。但是,它加入了更多的碰撞檢測,比方塊游戲里所需要的要多得多。 你還需要在游戲里加入一些簡單的物理角度公式,使球能夠在碰到球桿或擋板後彈回。 游戲難度規劃也是彈球游戲里的重要項目。為了把游戲分成多個難度不同的等級,你還需要想出一個存儲游戲目前進度的方法。這牽涉到所有大型游戲必不可少的組成部分,存儲,讀取資料,以及等級(難度)的變化。 在完成你的彈球代表作之後,接下來就該製作Pac-Man(所謂的吃豆子小游戲,中譯名是啥)了。Pac-Man的層次也更高一級。因為這個游戲加入了有 關敵人AI(人工智慧)的部分。也許你並沒有意識到,但是實際上,原版的Pac-Man里,四種不同種類的幽靈都有各自的行動方式,以求合起來能夠打敗 你。「攻擊者」會以最短的路線接近你,而你必須直接避開它。第一種「攔截者」,會在離你最近的交叉路口等著你,而那個位置可能就是你躲避攻擊者的必經之 處。第二種「攔截者」,則會在中間停留更久一點,並通過兩側的地道偷襲。最後一種則採取隨機移動方式,結果導致這種幽靈經常會呆在地圖的出口附近,成為你 通關的最後障礙。 這樣細致的AI設定在當時的游戲界是相當先進的。假如做為你的第一個包括AI設計的游戲,想必對你也是一大挑戰。 PAC-MAC也增加了地圖的復雜性,並為使用音效留出了空間。毫無疑問,音效對於PAC-MAC的成功起到了不可或缺的作用。(想想看,如果沒有那些「wakka-wakka」的聲音,PAC-MAC還成什麼樣子?) (附圖)PAC-MAC——真正的經典 我對你最後的建議是,製作一個橫版過關游戲,例如超級瑪里奧。在橫版過關游戲里,角色跳上多重平台,射擊,躲避,與敵人交手。鑒於游戲中所需要的美術比較 多,我建議你使用SpriteLib,一個免費易用的素材庫

H. 如何製作手機游戲

手機游戲製作

全球手機頂尖游戲3d motoracer 製作全揭密

圖文_吳剛 北京數位紅軟體應用技術有限公司執行董事

林志強 數位紅nightmare ii首席三維美術設計師

王科 數位紅motoracer3d首席三維美術設計師

3d motoracer 是數位紅公司開發的一款針對nokia s60設備及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個月來,已經成為全球最暢銷的nokia s60、p800游戲應用前三名之一。本文就是對3d motoracer 的開發過程進行大致的介紹。

i. 游戲引擎的准備

在製作游戲之前,必須有一套經過長期測試並且適用的游戲引擎。

數位紅用了兩年的時間總結開發出一套基於移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發人員及游戲項目節省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平台上(改動不超過20%)。目前數位紅及其他公司已經使用它開發游戲超過了30款。

引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯後體積很小,佔用內存也很小,可以節省玩家的內存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數界面提供了類似windows的使用模式:

1、 文件操作模塊:提供類似標准c的fopen,fclose等函數。

2、 內存管理模塊

3、 2d圖形圖象模塊

4、 對話框模塊

5、 sms操作模塊:可以在程序內部對sms的收發進行截獲處理。

6、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用於軟體的加密目的。

7、 聲音模塊

8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最後發售的軟體包體積變小,盡量少的佔用用戶的內存空間。

9、 常用函數:如字元串操作等函數。

10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。

引擎增強模塊構成

其增強部分,包含三個模塊:

1、 實時3d增強模塊

2、 聲音增強模塊

3、 圖形文件增強模塊

ii. 正式開發的前期工作

a. 開發工具的准備

在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個製作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲製作軟體沒有大的區別。有的設計人員更願意使用「骨灰級」的二維設計工具dp,也有人願意用3dmax、maya建模之後再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是採用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在製作pda等類似設備的游戲時,就會採用3dmax或者maya建立模型,渲染後再修整。在設計過程中,我們也與大多數游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 確定游戲的各項參數及目標設備

這要求程序人員能給出准確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工佔用多少空間。由於手機游戲的製作受數據量的限制很大,所以我們在設計游戲時,經常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要准確了解該手機允許的色彩數、解析度、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。

以motoracer 3d為例,我們設想使其運行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在數位紅,由於我們擁有了自主開發引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平台的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調試藍本,原因是在這些設備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設備小,因此以它為基礎設備最為合適。

如下表,我們設計了motoracer 3d的基本技術參數。

技術參數 達成目標及要求

圖像刷新速度 >18/fps

文件安裝完成大小 <1000k

文件未安裝大小 <400k

佔用內存峰值 <700k

使用過程中游戲佔用內存 <700k

游戲與操作系統兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc

游戲圖形特效清單 無 alpha

圖形文件

聲音文件 .wav

數據自定義

目錄結構/變動文件清單

使用的動態鏈接庫 未知

下面是經過初步估計的基本圖片清單:

跑道外面的沙地草地元素

跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)

跑道地面元素

背景的天空圖。

起跑線。

選擇的時候得車圖(4張)

比賽開始前站立的背面圖(4張)。

比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。)

撞車後的圖(3楨)

比賽完畢名次畫面。

速度儀表圖。

數字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數字,檔位數字,排位數字)

菜單背景

top ten

按鈕

巡迴賽排名的背景

c. 准備游戲策劃

很多開發者認為,手機游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴重錯誤的,手機游戲的美術與程序開發工作量都非常有限,其表現力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決於游戲策劃本身。

在此過程中,手機游戲策劃基本同傳統游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出准確的設計,每個手機的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。

再就是根據上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴格計算每張圖片佔用的空間,甚至是一個小圖標都是不可以漏掉的。

以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關物理力學方面的公式,使其美工在設計圖片時更符合真實的效果。

如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現出來。

gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色

車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃

加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8

車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃

加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10

車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍黃

加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7

車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍

加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9

車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅

加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7

車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃

加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8

d. 美術及程序開發工作

motoracer 的貼圖設計

建立摩托車的模型與賽手

調整運行時的動作

另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術設計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發燒友,他可以為了攢錢買機車,啃一年的饅頭。呵…

e. demo測試

測試工作以motoracer 3d為例,我們開發周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發周期縮短至3個月,為了保證這款產品具備國際水準,剩餘的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。於是一款位列全球手機游戲銷售前三名的motoracer 3d終於出爐了。

當然,在數位紅像motoracer 3d的幸運產品並不多,數位紅有30%的產品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優秀的品牌是要做出很大犧牲的。

iii. 手機游戲製作寶典

由於手機硬體設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發和製作過程中無法天馬行空般的進行創作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關鍵的性能參數,這些參數都直接影響游戲的效果。

解析度

手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發展過程中的cga、ega乃至vga,解析度的高低直接導致了造型的大小及表現力,這點相信每個設計人員都有所體會。另外,由於手機型號及操作系統的多樣性,導致了一款游戲並不能不加改動的在不同的手機上運行。對於美術設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問題。比如在128×128解析度下與200×200的解析度下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果?

色彩數量

目前手機能達到的色彩數量也是限制美術人員發揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發游戲時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進行顯示,便發現有的顏色根本無法區分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據實際手機進行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓。

明亮度

液晶屏幕由於其獨特的發光原理,並不能達到傳統顯示器的亮度,同時也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設置的過於接近、圖片設計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。

顯示速度

在我們接觸的手機里,很多由於運算速度的問題,導致動畫幀數並不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對於游戲動畫而言是致命的,我們一般採取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發現過很多手機都有影像「拖尾」情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈目眩的感覺。如此,即使是一款優秀的游戲也無法留住玩家了。

電力

由於手機是液晶屏幕,大多數設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對於手機游戲而言,要盡可能節省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。

手機游戲開發過程中的一些錯誤觀念

很多想開發手機游戲的朋友們對於手機游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現,但一旦真正開發游戲的時候我們就發現很不現實,這里將幾個常見的錯誤認識與諸位分享:

移植pc游戲到手機上

pc上的游戲已經以百兆來計算其佔用空間了,而很多手機游戲是以k來計算,大多數的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。

j2me游戲不用改動可以運行在各種手機上

j2me在移動設備上有一個midp 1.0標准,但各個手機廠商在推出支持j2me的手機上都對其進行了擴充甚至改動,一個程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。

用java開發手機游戲要比用c++好

使用java開發手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現效果比擬。如在symbian os/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來開發為好。

java開發出的應用程序佔用的空間小

在開發小型應用時,java程序的確空間佔用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優勢就很難體現了。

手機游戲策劃與傳統游戲策劃無異

手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術性能才能做出針對性的優秀游戲。

美術可以畫大圖,然後再縮小

一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。

I. 手機上怎麼製作游戲有什麼可以製作的軟體

製作軟體寫程序這種東西,目前還是得到電腦上來

J. 安卓手機游戲的製作 有什麼簡單的製作軟體

真的想做的話,就頂著壓力學了編程吧,但如果你只是個愛好者,可以用類似rpgmaker之類的幾乎不需要編程基礎的製作軟體,加上自己獨特的想法也可以做出一個不錯的游戲。